腾讯“潜心静气”捅穿了另一个天花板

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举报 2024-03-27

艺术与商业的平衡

 

最近刷到一个非常有意思的短视频,内容为一个年轻博主向年过半百的父亲介绍《英雄联盟》游戏中的英雄角色以及一些经典皮肤、英雄台词。我在那一刻感受到了这款游戏的另一种魅力,从一位学识渊博的老者角度看,这仍是一款值得被热爱的游戏。


也许是不断进化的内核,让它在诞生15年后的今天,仍然充满着鲜活的生命力,并从中散发出一种强大的吸引力。

 

一款拥有强生命力的游戏或者说游戏IP,一定具备饱满的生态、新鲜的动态和不断优化的体验,这背后考验的是游戏公司开发、运营、更新等成本控制能力及资金能力。所以,虽然游戏一直被称作“第九艺术”,但游戏公司必须要赚钱,对于后者来说,常常要面临“艺术”与“商业”的权衡与拉扯。

 

中国游戏开发公司过去总是选择将商业思考放在艺术思考之前。站在特定的发展阶段来看,“打江山”之时,活下去貌似更重要,但随着整个中国商业社会的发展更迭,游戏行业也要面临一些新的思考。

 

2023年10月,人民日报发文表达了对国内文化产业发展的担忧,同时也对一些国外游戏开发公司“潜心静气”开发游戏的行为表达了赞誉。巧合的是,两个月后的12月15日,腾讯游戏正版合家欢派对游戏《元梦之星》全平台上线。时至今日,《元梦之星》已上线三月有余,在经过深入的观察和研究后,我在它身上看到了中国游戏“潜心静气”的一面。

 

 

事实上,《元梦之星》自从上线后受到了外界一些质疑的声音,尤其集中在与网易开发的《蛋仔派对》相比,其在短期商业化表现上的差距。

 

但我认为,一款游戏的成功与否,不能只单纯地从短期商业角度来判断,而是用长期和战略的眼光看待其内核蕴藏的未来潜力。

 

来看《元梦之星》上线后的一组数据表现,根据DataEye研究院测算,从累计注册用户数量来看,《元梦之星》全渠道新增注册用户1.29亿,同阶段表现远超同类型游戏和大多数其他类型游戏。


其次,从用户年龄结构看,20-40岁左右的用户群体占比超八成,其中00后占22.53%、90后占28.12%、80后占30.11%、70后占15.94%,其余占3.3%。可以说,用户年龄层比同类游戏分布的更均衡,尤其是80、70后的占比让我看到了“合家欢派对游戏”的成功。

 

数据的背后,隐藏着腾讯的战略布局。腾讯并非是按照一款简单游戏的逻辑去运营《元梦之星》。与其说《元梦之星》是一款派对游戏,不如说它是一款基于腾讯强大社交和游戏资源下的新型社交场景的重塑。

   

基于这些因素和背景下,我们去思考《元梦之星》对于腾讯、对派对游戏品类及对中国游戏行业的价值,以及为何它具备未来长期增长的潜力,才显得有意义。

 


对腾讯:“元梦是个新起点”

 

在《元梦之星》上线半个月后,当即在央视总台跨年晚会上亮相,改编自《元梦之星》的歌曲《圆梦一起 找回自己》借助虚实结合的舞台特效,展现了“好友相聚,一起向快乐出发”的美好期盼。

 

或许对腾讯来说,《元梦之星》不仅能成为游戏业务的新增长点,也是其“圆梦”的新起点。

 

2024年3月20日,腾讯公布了2023年度财报,财报显示,全年实现收入6090亿元,同比增长10%。其中,本土市场游戏收入增长2%至人民币1267亿元。目前,腾讯旗下《王者荣耀》、《和平精英》依然霸榜国内手游市场,《金铲铲之战》、《英雄联盟手游》等也有不俗的表现,但想要持续增长,新鲜血液必不可少。

 

我不能断言《元梦之星》一定会成为未来腾讯游戏业务增长的主要驱动力,但就其目前的表现来看,健康合理的用户结构、不断增长的用户体量、不断优化的用户体验、整体生态巨大的可塑性和延展性,都让其具备成为下一阶段增长点之一的基础。

 

也正因如此,《元梦之星》得到了腾讯的资源倾斜。据媒体报道,今年1月29日,马化腾在年会中表示“《元梦之星》不仅是一款游戏,还具有偏社交的成分,这本身就是我们的大本营阵地,肯定要全力以赴,而且要求所有业务结合,探索共同发展。”


虽如此重视,但《元梦之星》没有激进地进行商业化,反而积极探索游戏与现实的融合,两度登上央视大型晚会,更是在元宵节时让用户在游戏内的星梦广场同步观看央视元宵晚会,进行赏花灯、猜灯谜等传统民俗活动,不负合家欢派对游戏之名。


 

事实上,《元梦之星》也是腾讯在熟人社交生态基础上,探索陌生人社交的重要试验田。手拿社交和游戏两大王牌,腾讯也一直在探索如何将二者进行有效的融合,产生1+1>2的价值,让社交完成从量变到质变的飞跃。


《元梦之星》的用户自由度极高,游戏内包括多种基础搭建模式,为UGC创作者们提供了大量创作场景,比如元宵节之际,玩家产出了大批以“元宵”为主题的创作:“上元灯会”等竞速观赏类的“传承”、“汤圆是怎样炼成的”等竞速小游戏、“元宵灯宫”主题跑酷类的地图等等。《元梦之星》新版本更是直接打通了微信和QQ平台,支持跨平台搜索邀请好友,让越来越多的玩家能够加入UGC建构与社交中来。

 

这种游戏内的互动,让社交从单纯的信息互换上升到更具丰富内容的社交形式。如今的《元梦之星》,正在试图为大众用户提供一种新的娱乐社交场景,这种社交方式打破时空限制、现实和虚拟限制,让社交的质量、社交的价值得到空前提升。

 

所以,对《元梦之星》而言,腾讯给予了深厚的战略布局与资源倾斜;对腾讯而言,《元梦之星》助其探索未来增长点、探索游戏的商业艺术平衡的起点、探索社交与游戏融合点,这里构建了两者之间互为支撑的价值关系。

 


对品类:“破局后做大蛋糕”

 

派对类游戏作为目前市场上最受欢迎的新品类之一,在过去一段时间表现出了巨大的市场潜力。比如《蛋仔派对》上线一年多收获了大量用户的喜爱,并推动了派对游戏在中国手游市场的快速发展。

 

但对于任何一个品类来说,如果只有一款游戏成为完全强势的头部存在,对该品类来说这并非好事。正如文章开头所言,一款具有强大生命力的游戏,势必需要不断优化用户的体验、不断更新游戏的动态,不断丰富和扩展自我生态的边界,来让用户保持新鲜感,有持续的探索欲。

 

可如果一家独大,领先者的议价能力提高,对于持续优化和突破的动力就会变弱,这势必会造成用户体验变弱,从而导致用户流失,甚至会损害该品类的口碑。

 

所以,我认为《元梦之星》的加入让派对游戏品类得以上演“头部竞争”,这对行业是好事,对用户也是好事。竞争意味着要关注对手,也意味着学习和成长,而用户可以持续感受到竞争环境下,游戏质量提升带来的舒适体验和福利。


就像最近有个段子,不能让库迪倒下,否则瑞幸就会减少9.9元活动。美团、饿了么常年斗法,让我们点外卖总是可以领到大额红包。头部竞争越激烈,对用户就越是利好。


 

除了让品类有了公平竞争外,《元梦之星》“合家欢”的路线,也让派对游戏的场景得以拓展,从来带来更多新的增量人群,这一定程度上让派对游戏的蛋糕越做越大。


举个例子,春节期间,《元梦之星》携手休闲卤制品品牌绝味鸭脖展开跨界联动,将线上游戏端内场景玩法福利与线下实体门店消费场景相互融合,让用户和消费者在虚拟现实场景中快乐加倍的同时,双方合作也顺利完成人群破圈拉新做增量。



站在用户角度来说,“谁的体验更好、内容更丰富、更有乐趣我就选择谁”,我们不能站在上帝视角去评判后来者就机会渺茫,给用户更多选择,把投票权交给用户即可。

 


对行业:“潜心静气做游戏”

 

游戏开发者都是需要盈利的,这不可否认,但如何盈利、何时盈利则考验开发者是否能够潜心静气的做游戏。

 

《蛋仔派对》上线一年多,承担着更大的营收压力,所以在春节期间,其收入数据好于《元梦之星》实属正常。但《元梦之星》目前依然保持着轻氪的游戏体验,且将大部分精力投入到用户体验优化、生态开发、丰富内容和互动形式中,这是游戏开发公司潜心静气做游戏的一种表现。

 

更重要的是,《元梦之星》自上线后便开始注重科技创新与普及,积极承担社会责任,这完全超出了我对一个新游戏IP的预期。

 

2023年,《元梦之星》参与了多个“未来教室”共建项目。12月初,还未上线的《元梦之星》携手中国记协向甘肃文县二中捐赠“未来教室”,将前沿科学技术带入课堂,学生们不仅能学习计算机操作技巧,还能接触到3D打印、机器人AR/VR互动、眼动追踪等最前沿的科学技术产品。不久后,游戏又联合新华社帮扶办和腾讯成长守护在新河县堂阳中学捐建了一间“未来教室”,为更多青少年带去科技“大礼盒”。

 

同年底,《元梦之星》与澎湃新闻共创 “沪上派对” 游戏地图,计划依托澎湃新闻建设运营的IPSHANGHAI(上海城市形象资源共享平台),将诸多标志性的城市形象视觉元素融入游戏场景,让更多用户不用到实地既能亲身感受到魔都的城市魅力。

 

 

此外,《元梦之星》透露还将与“中国航天太空创想”开展更多合作计划,引动玩家对航天事业的关注,启发更多年轻人投身航天建设。

 

游戏本是消费者休闲娱乐的重要方式,但《元梦之星》在此基础上,还试图将虚拟世界与现实世界相融合,通过技术手段和平台属性做到“触感更真实、体验更丰富”的文化传承和科技普及。这远远超出了一款游戏该承担的范畴,但同样也赋予了它普通游戏无法企及的生命力。

 

这不仅是腾讯潜心静气做游戏的标志,同时也给游戏行业带去了更多思考——游戏开发者、游戏运行、相关产业链从业者等相关方,不仅要平衡游戏的商业性追求,也要思考游戏本身对社会更大的价值。

 


写在最后

 

诚然,文章以上的分析可能会引来巨大争议,如:

 

“那是腾讯家大业大,腾讯有很多赚钱的游戏,所以养得起。”

“哪有不想快速赚钱的游戏,不赚钱就是不赚钱。”

 

在此,我想先表达一下自己的观点,供诸位交流探讨。首先,我不觉得“养得起”就可以任由一个商业项目长期不以赚钱为目的,这一定不是一家商业公司在开启一个项目时所思考和忍受的;其次,在3个月1.29亿注册用户的盘子下,作为国内顶级的游戏开发和运营公司之一,腾讯完全可以做到让其快速盈利,但它目前仍然相对克制。

 

站在惯性角度思考问题,我们得到的答案永远都是平庸的大多数,或许这种大多数的答案大概率都是正确的,但它永远都不具备开创性。哪怕当发完这篇文章之后,《元梦之星》就宣布开启大规模商业化,我也在此刻相信《元梦之星》用过去三个月的运行开启了新的“潜心静气”的游戏开发之路。

 

当然我更相信,站在中国游戏的十字路口下,面对如此战略级和未来潜力的产品,腾讯也不会选择“急功近利”。网传腾讯游戏内部对《元梦之星》的阶段性总结为:初步取得规模,有为持久竞赛

 

据南方都市报报道,在此次财报媒体沟通会上,腾讯公司总裁、执行董事刘炽平也表示,对《元梦之星》非常满意。“我们在去年第四季度推出《元梦之星》,然后它在第四季度DAU(日活跃用户)破了千万,我们对这个成绩也是相当满意的。我们很多游戏都不是开局冲个高峰就往下走了,而是能持续往上走。未来,我相信我们可以发挥长线运营能力,持续去孕育社交能力、不同玩法、社交场景、UGC等,我相信像《元梦之星》这样的游戏是我们要长期耕耘的游戏类别,我们可以把它打造成一个具有社交属性的合家欢休闲游戏平台。”所以在接下来的一段时间内,关于《元梦之星》的商业化应该还是平稳的,其还是处于努力提升DAU、抢占合家欢游戏赛道、深化用户体验和福利的阶段。

 

持久竞赛,是腾讯游戏“潜心静气”的体现,更是其对整体游戏行业竞争格局的思考。所谓稳才是快,腾讯不需要用《元梦之星》的快速胜利去证明自己在当下游戏产业的领先,而是着眼于未来5~10年如何持续领跑。

 

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编辑:Chuck、关珊月
总编:沈帅波

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