采访、撰文:Yi L.
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/ 造一把“飞天扫帚”?!
“对。他们想要的不是 VR 体验装置,而是真的飞天扫帚,《哈利波特》魁地奇比赛用的那种。”
身为 UNIT9 执行创意总监,柴逸飞并不介意案子本身“有够离谱”,毕竟来找他们的都挺剑走偏锋。令他兴奋又烧脑的是,那种在天边自由驰骋的感受,现存科技如何最大程度触及它。
“飞天扫帚……能收到这样的 brief,花时间去探索,多美好!”
UNIT9 创始人、集团董事长 Piero 坐在一旁,加了句感叹。
他是全球广告制作领域的“天兵天将”:当创意人手握一个拿大奖的好点子,却不知该如何实现,Piero 便会被联络。
尽管西装革履和黑框眼镜令他看上去总裁范儿十足,却没能把另一面彻底隐藏 —— 当聊到某个惊奇画面,他会猛地将双手收回下巴,张大嘴巴,眼神相当之闪烁。
“你记得 John Wick 系列影片里的刺客旅店吧?我们真能把它造了!不论是手机 AR,还是现实里建一个。你和 John Wick 待一起,或者,你就是他,体验他的人生!” Piero 说。
2023 圣诞节,UNIT9 伦敦总部同事盛装亮相
国际殿堂级制作公司 UNIT9 诞生自 1996 年,总部在伦敦,于洛杉矶、纽约、罗兹、上海设有分支。
UNIT9 服务领域包括影视(films)、数字营销(digital)、游戏(games)、虚拟现实/增强现实(VR/AR)、体验营销(experiential)、实时特效(real time VFX)等等。
它尤其擅长通过数字工艺与高科技,为品牌打造几乎不可能实现的用户体验。
20 余年深耕工艺,UNIT9 已累计斩获 Cannes Lions、D&AD、CLIO、FWA 等 500 +国际奖项,荣膺 Campaign 2020/2021 年度科技公司、AdAge 2023 年度制作公司。
UNIT9 已斩获 500+ 国际奖项(持续增加中)
Picture from unit9.com
然而,对于这间公司的员工而言,自己做的活儿不过是一件件浪漫的小事 ——
“你知道的,我们并没真弄个火箭出来。”
柴逸飞解释说,UNIT9 通过高科技创造的,其实是“仿真”的身临其境,让人们离想象中那种体验近一点,再近一点。
比如“伸手摘星”:星星从未落入凡间,而是伸手靠近的动作,激活运动传感 LED 灯自动下降;
比如“夜空作画”:笔从未触达天际,而是激光投影在巨型半透明纱布上,形成震撼幻象;
……
“就像魔术。尽管它只是视觉把戏,但不论真相或幻象,都是讲故事,都是在脑海中‘制造一种相信(make-believe)’”。
在 Piero 看来,置身于故事是人类天性里的渴望;最顶级的魔术师,有办法将止步想象的故事呈现在现实,逼真技法能令看客们放下判断,只去感受。
数千盏 LED 灯自动下降
纽约人“伸手摘星”
《Give Beautifully》BY:STELLA ARTOIS × MOTHER × UNIT9
“北极光”中浮现足球健将身影
笼罩曼彻斯特夜空
《Aurora of Haaland》BY:NIKE × WIEDEN+KENNEDY × UNIT9
UNIT9 的使命是助力品牌做出“世间第一例”,这意味着人类想象力和技术执行力将在极致高度相遇。
然而,他们比谁都清楚科技的有限。
“在史无前例的 idea 面前,没有完美的、一步到位的技术,全都需要我们创造性地组合和改造。” Piero 说。
分分钟肾上腺素爆表的工作,被表述得倒也轻松:
他喜欢将 UNIT9 的作品称为“小东西(the little work)”,甭管它是不是 D&AD 史上第一个参赛并赢奖的数字互动类项目。
也正是这些“小东西”拿走了他全部的关注 ——
相较于作品的先锋激进,UNIT9 自身的发展是保守的,甚至“非常、非常、非常慢”(比如 2022 年才成立了中国分部)。这间公司不倾心于快速扩张或盈利,而是员工们可以沉浸在最前沿、最困难、最挑战的 brief 中,不停去探索和创造解决方案。
这些能力与心态的积淀,是如此独特的它得以长存的本钱。
Piero:作为老一批创始人,我们真正擅长、也可能是唯一擅长做的事,就是将自己年轻时曾拥有的,那份有用的,像小孩子到游乐场玩耍时的心态,始终保存在 UNIT9 的最内核。
Cool Company 12 期
UNIT9 伦敦
1
Hi,我叫 UNIT9
先把想法开到最大值,再努力解决它。
1996 年的某一天,电影制作人 Piero Frescobaldi 正驾车驶往片场。
此时好友打来电话:他们合开的新公司就要注册,但名字还没着落,得赶紧确定。
Piero 瞥见粘在车窗上的特制贴纸,它是外来人员允许进入片场的唯一凭证,上面标记着拍摄团队的组号,比如 ‘UNIT1(1 号摄制组)’、‘UNIT2(2 号摄制组)’。
“我喜欢这贴纸,仿佛进入另一个奇幻之境的通行卡,有魔力。”
一眼相中的画面,世上从此多了间名叫 ‘UNIT9’ 的公司:数字‘ 9’ 是它当时的门牌号,而 '9 号小组'(在片场极其少见,通常没那么多摄制组)又自带一种来路不明的神秘感和特立独行。
UNIT9 的确想玩些不一样的 ——
彼时数字技术与互动体验刚刚兴起,还只是被秀一秀的新潮玩意儿,三位小伙子却“较真了”:聚一起时,他们总爱聊,并预感它将像百年前的摄影机一样,彻底翻新人类讲故事的方式;若在萌芽之初加入,会很有趣。
他们是佛罗伦萨一起长大的玩伴,各个都是“斜杠青年”:
Piero 是生物学出身的电影人;Yates 刚从美国拿了计算机科学的硕士,这位技术大拿还爱写诗、画画、打架子鼓;Tom 是建筑设计师,结构想象和空间感极强。
“之所以创立 UNIT9,很大程度是为了满足我们自己在当时的好奇心和创造欲。挺像佛罗伦萨工坊里的匠人们,但手里的工具刀是数字技术,至于用它能雕出些什么?我们自己也猜不到。”Peiro 回忆说。
Piero 翻出旧照片
当年 UNIT9 风度翩翩美少年们
今天的 Tom、Yates、Piero(从左至右)
依旧是超级兄弟团
刚开始时,三人都有正式工作,只业余时间在 UNIT9 做些文化、艺术方面的项目,比如博物馆的互动光碟,或是小游戏。但这些案子的创意空间有限,数量也不多。
“后来我们找到了完美搭档,就是广告。新奇表现能赢下极高的 PR 价值,总有品牌愿意赌一把,而且点子越‘飞’越好!”
Piero 当然记得 UNIT9 承接的第一个大型品牌项目—— 因为自己的异想天开,他成功为队友挖下“巨坑”:
Piero:她是 GUCCI 市场总监,我的一位好友。那是个互动光碟的提案,类似数字化产品目录。我们约下午 6 点半见面,在米兰。
见到她时,这位很有活力和力量感的女士已经累到靠在椅子上。她那天见了 5 家公司,对我的互动光碟……兴趣已不大了。
于是我果断“加码”,提了个从未出现过的玩法:整个店门脸儿将变成展示屏幕,人走过去,身体动一动,就能跟它互动。
我们当然赢了这个机会,不仅在米兰,而是全欧洲去做。只不过 Yates 后面费了牛劲儿才找到技术支持。但这正是 UNIT9 的底色:甭管三七二十一,先把想法开到最大值,再努力解决它。
1997 年,赢得一批在伦敦的客户后,UNIT9 正式迁至英国,它也成了 3 位创始人的全职工作。这些将数字互动、游戏、音乐、动画、影视融在一起的早期作品,让“点击鼠标后”发生的故事,越来越奇异、沉浸、难以琢磨。
1999 年,UNIT9 为一家音乐品牌制作的互动视频斩获 D&AD,之后为 Honda 制作的小游戏又赢下不少大奖。逐渐地,知名度越来越高。
2004 年戛纳创意节获奖小游戏
玩家通过四个方向键控制一只兔子
探索有趣的故事设定
(你将听见非常古早的摩托罗拉彩铃声)
《Grrr》BY:Honda × Wieden+Kennedy × UNIT9
2011 年的互动短片开启“云逗狗”模式
对着麦克风吹口哨,狗子会自动钻进车里
对着麦克风吹气,车速会越来越快
《Follow Happy》BY:Honda ×Wieden+Kennedy × UNIT9
2
28 年,一直在“创业”
与我们同一时间诞生的同行公司,90% 已经不在了。
“与‘创新’有关的‘生意’该怎么做?这没有教科书。从本质上看,二者完全对立。”
首席策略官 Gilles Boisselet 于 2004 年加入 UNIT9。他参与的第一个项目,是一款拥有庞大基建的网络游戏。与此同时,他还负责创建了 UNIT9 自己的数字化工作网络。
Gilles 清楚记得当年的制作环境有多“野生”——
没有图标式的操作界面供使用,只有一行接一行的代码瀑布,仿佛活在《黑客帝国》里。
之后 20 年,Gilles 陆续负责了 UNIT9 包括 Apps、VR、体验等全新部门的诞生 [注 1]。当被询问这么多次“从0 到1”究竟如何实现,他直言:
“没有通关捷径。要像僧侣,心无旁骛盯着目标,每一次都是摸索着前行。”
由 Gilles Boisselet 和柴逸飞担当概念创意总监的项目
在瑞士圣莫里斯冰湖雪面绘制巨画
3 台改造好的自动驾驶铲雪机
在 GPS 导航下精准跑完 19.5 公里
执行当天需降两场雪
第一场是底垫
第二场用来画画(厚薄度还有特殊要求)
然而临近开始
一场雪都还没下
这也是柴逸飞至今最“后怕”的案子
《Snow Drawings》BY:Swisscom × Heimat Berlin × UNIT9
“与我们同一时间诞生的同行公司,90% 已经不在了。”
科技制作领域的高风险、高淘汰率,Piero 可能是全世界最了解它的人。从事这行,比拼的不是起跑时间,不是过往辉煌,而是能否以稳定、坚韧的状态,在一次次技术革新引发的市场更迭中,将这件事高水准地持续下去。
他形容 UNIT9 为 28 岁“初创公司(start-up company)”,“原地重启”的心态需要被一直维持。
Piero: 每一次当技术和传播手段发生改变,UNIT9 都需要“重启(restarting)”。
这是一条不间断的学习曲线,我们始终在理解新技术,但会走得再远一些,去探究它如何改变人类讲故事的方式—— 怎样的新故事,会以怎样的新形式呈现。
持续“再生”。
28 年间,不少同行在过程中掉了队:一家 20 世纪初名声显赫的互联网设计公司,在某次技术转型时没能调整好自己,创始人年纪也大了,耐心变少,于是结束了它。
“要长得像一片叶子,才能随风飞舞,不至坠落。”
Piero 十分看重公司结构的扁平、轻巧、灵活:在 UNIT9,不同工艺类型被划分成独立运作的部门,当新现象出现,它将从不同的应用层面被快速拆解。市场需求达到时,新制作部门会被设立,但中层管理不会因此出现或增多 —— 这间公司的最终形态,是由一个个精品部门组成的制作联盟。
尽管残酷,“再生”也将发生在人的身上:
“作为老一批创始人,我们意识到自己必须被取代,为了将年轻时曾拥有的,那份有用的,像小孩子到游乐场玩耍时的心态,始终保存在 UNIT9 的最内核。”
说这话时,Piero 望向身旁的柴逸飞,拍了拍他的肩膀。
很显然,这个聊起“飞天扫帚”兴奋到不行的年轻人,与当年在提案现场勇猛无畏的他自己,颇有几分相似。
Piero: 随着年龄和经验的增长,我对一些事情的判断会越来越消极。
1996 年我就做过 VR 项目,但那时没做成,所以当 2012 年客户再将它带来时,我的直觉是悲观的。但我的经验实际上给创新拖了后腿 —— 过去没做成,并不代表今天成不了。
幸运的是,UNIT9 有一批对创新充满激情和勇气的年轻人,他们认为 VR 太酷了,于是项目被继续推进。
所以今天,当他们带着一个疯狂点子来见我,我不会说“哎呀,劳民伤财还做不出来”,我要对他们说“好,去做吧!”
Piero 回忆,1996 年就有“虚拟现实”的讨论
它用 20 余年,走向大众市场
2019 年,纪念人类登月 50 周年
利用 AR 技术,阿波罗 11 号“飞天”被重现
通过手机屏幕,人们在世界任意角落“亲临”火箭发射现场,体验虚拟登月
《JFK:Moonshot》BY:JFK Library × Digitas Boston × UNIT9
2021 年疫情期间
利用 AR 和 360 度沉浸环境技术
纽约大都会博物馆成功拥有虚拟分身
人们足不出户,就能 “云逛展”
《The Met Unframed》BY:Verizon × 140 × UNIT9
相较于专业能力的极速升级,UNIT9 公司层面的发展十分保守 ——“缓慢(slowly)”一词,在 Piero 高低起伏的意大利口音下,被连讲三遍。
他目睹过那些成为“资本游戏”的同行,新东家不懂这个行业的刁钻玩法,于是厂牌在易主后迅速消失;还有一些被风潮裹挟,转型成数字代理商,逐渐丧失了制作工艺的精专……
“守住最初的热爱,继续出现在明天,这是我们所有决策背后的缘由。”
Piero 解释说,UNIT9 并未遵从一张“以快速盈利为目的”的计划表,它的扩张,包括董事会纳新、海外市场拓展,都是顺应案子数量、员工数量的增加,自然而然发生,而且非常谨慎。
加入 UNIT9 已十年,柴逸飞太清楚每个案子背后的惊险 ——
Stella Artois “伸手摘星”篇,动能灯的生产厂家在中国,为赶时间做测试,他一趟飞机回了国,直接“人肉托运”几个灯;Swisscom “雪面作画”篇,一切准备就绪,可偏偏雪不下,项目差点儿报废;还有数不清次数的临场意外……
“前沿科技的运用很难,像驯服野马,前期投入和风险值都很高。所以公司层面,我们最看重的是稳定。” 他补充道。
2022 年,伦敦伊斯灵顿
UNIT9 在这里安置了新家
4 层高小洋楼,相当透气的中庭
感觉很 flow ~
Photo by Oliver Pohlmann
数英:UNIT9 专攻高精尖项目,营收上会存在一定的不确定性吗?有没有考虑过,拓展一些市场需求更普遍,也更廉价的业务?
Piero:UNIT9 的“绝杀”是极富创造力的制作工艺,这也是客户期待获得的。大家不会为了普通的网站 banner 或是常见的线下装置来找我们。
我们的作品并非与所有客户相关,却令所有客户渴望,大家都想一起来做些什么。当然不是每个人每天都要做一个很特别的案子,但当这个案子出现,他们就会联系 UNIT9。针对这样的案子比稿,我们也许会赢,也许不会赢;但只要有机会一直看到这些简报,赢不赢就只是数据比例。一年中只要赢下足够多的案子,就能维持公司的继续成长。
老实讲,我每天都在担心客户数量不够多:28 年前,当我们规模还很小,我只能往前看 1 个月;今天当我们规模很大,我依旧只能往前看 1个月。
市场对 UNIT9 的想象也许是“非常贵,像个奢侈品”,但事实上我们对好点子都很感兴趣,不会因预算少而拒绝它,总会有办法做成。
数英:“只能往前看 1 个月”…… 这是创新性公司才会经历的情况吧?
Piero:大家管这叫“科技的利刃(the bleeding edge of technology)”,做这门生意,你会一直被“刃破手”。
我不清楚这是否是创新型公司的特例,但与同行们对话时,我发现许多有志于创新与革新的企业,会是这样。因为提供的服务太特殊,需要为每一项服务创造出定制化的商业方案,所以在自身增长与规模扩张上,表现力也许不会那么突出,但这能令我们更稳定。
这也是为什么我管 UNIT9 叫“28 年持续创业”。营收压力始终都在,我已学会与之共存,带着它能睡个好觉。毕竟 28 年了,我知道 UNIT9 的运作体系是可靠的,员工是努力的,我们的能力对客户是有价值的。
其实人生就是这样,可控、稳定的部分存在,这些你要尽力;但另一些不可控的,你要接纳。这或许是岁月带给我的财富—— 快乐与恐惧,我都经历过,它们让我的内心越发淡定。
数英:UNIT9 收了 28 年的创意简报。从你们的经验看,科技的发展是否令人类的 idea 更具想象力了?
Piero:不少新点子出现在今天,但也变得有些浅薄。
数字 campaign 目前最看重的是新奇性(novelty),意味着很多 idea 只要做过一次,便不会再做第二次;大家偏好快速上手,但无法重复、深入地思考它。
在过去,一个数字互动 campaign 只存在于特定的网站页面上,它需要被打造得很精细。但今天,对于许多大型数字项目而言,它的重点是全媒介渠道的连贯覆盖(inter-connectivity),质感上只需要足够好,不需要出类拔萃。
从某种程度上说,我个人会偏好传统的内容形态,比如影视、动画,仍具有被反复打磨的机会。
数英: 当下 AIGC 爆火,UNIT9 有计划成立 AI 部门么?
柴逸飞:AI 已经在用,但没有成立部门。因为 AI 是每个人应该在使用的工具,就像电脑。
3
技术不是秘籍,好奇心才是
技术都在那里,关键是如何创造性地去玩。
UNIT9 最终极的甲方,是想象力。
这间在业界被誉为‘dirty little secret(重磅暗器)’的公司,看家本领并非某项制作工艺天下无敌,而是别人接不住的 idea,它真能给做出来。
于是“炫技”成了挥之不去的标签。
“但你仔细看看这些项目,极少情况是我们专门为它发明了新科技,基本都是现存技术,只不过被创造性地组合使用,或是改进,目的是解决问题。”柴逸飞说。
佳得乐“水人”篇 ——
Brief 是“用水造个人”,但 CGI 手段太常规,于是“空间打印(space printer)”与“动画制作”齐上阵:
按后台程序设好的节奏,水滴从三维滴水台落下,“人”的各种形态“印”在空中;这些定格瞬间被相机铺捉,逐帧连接后,“水人”便动了起来。
2017 戛纳创意节数字工艺金狮作品
不到 10 周,花费 5000 多个工时,拼装 2 万多个零部件
《G Active: Water Made Active》BY:Gatorade × TBWA CHIAT DAY × UNIT9
米开罗啤酒“真人 VS 虚拟人对战”篇 ——
Brief 是“网球明星与自己的虚拟影像打一场真比赛”:于是用“水雾投影”呈现虚拟人形;用“虚拟引擎数字人技术”创建比赛系统,实现假人的实时动作反馈;该系统同步连接“发球机械臂”,完成回球。
2022 戛纳创意节数字工艺、创新 2 座金狮
世界首场“现实 PK 虚拟”网球比赛
《McEnroe vs McEnroe》BY:Michelob Ultra × FCB NewYork × UNIT9
“技术都在那里,关键是如何创造性地去玩,这才是 UNIT9 最有趣的地方。”
Piero 解释说,面对极致想象,没有完美匹配的、一步到位的技术 —— 每个 brief 都是一道开放题,全凭 UNIT9er 自己创造答案。
他将整个过程形容为“充满惊奇,绝非笔直的道路”,也因此,在员工的众多能力中,他最看重“好奇心”和“解决问题上的固执”:
“我需要对任何事物都好奇的‘通才(generalist)’。灵感可能来自生活各处,ta 需要知道很多,并执着于找出答案。解题构想是关键,它诞生之后,我们再针对某个特定技术,深入下去。” Piero 说。
可想而知,跨界、跨领域的“混合”特质,从创始团队一路延伸到每位 UNIT9er 身上:
来自法国,数学专业出身的 Gilles,能从米开朗基罗一路聊到代码编写;来自中国,创新设计与工程背景的柴逸飞,能盯着滚梯的维修现场,一看就是 20 分钟;还有拉小提琴的制作人,经营个人说唱频道的设计师……
办公室里
各位“极客”的 VR 时刻
生日当然要一起过
但普通级别的“好奇心”,对于这间公司来说,还不够。
“无法避免的,一定会遇见自己不感兴趣的案子。”柴逸飞坦言,不爱踢足球的他经常接到足球 brief,因为在英国盛行。但若带着冷冰冰的局外视角,就不可能为热爱足球的观众打造出美妙体验。
“professionally curiosity,以‘好奇’为专业;甭管喜不喜欢,热情都要调动起来,这是对工作的负责。”他说。
数英:面对史无前例的 idea,如何在“探索和创造解决方案”的同时,确保“效率”?
Piero:当你总在处理未知情形,总在解决新问题……自然而然的,经验会让你很擅长做这件事。
另外,UNIT9 处理案子的手法挺另类:常见方式,是先站在现实角度去审视 brief,于是你会把大量精力放在前期调研、评估、调整方案上;但我们会将现实层面的考虑放在后面,先把想法开到最大值,以最快速度给出最多解决方案,再与客户一同探讨出“最靠谱”的那一个。
这是我们在直面未知时,挺特别,也挺有效率的策略。
数英:你们可曾拒绝过哪个 brief,因为它“太扯了”?在时间、预算等现实条件的约束下,任何 brief 都能被执行出来么?
Gilles: 我们不处在评判 brief 的位置上,只负责让它变美妙。时间、预算……这些也可以是朋友,共同形塑案子的边界。
Piero: 我们的目标是用技术实现一种视效,一种体感,因此一定有办法呈现。做不出来唯一的原因,是客户不愿按现实情况调整想法。
柴逸飞:“飞天扫帚”确实没做出来,因为客户只想要个真扫帚,并非其他可行的替代方式。但就算是这样的 idea,我们也不会说“不”,而是思考如何让技术最大程度贴近客户想要的那种体验,让整件事情实现客户想要的 PR 价值。
做任何事情,初次尝试一定存在风险,但有办法提升案子平稳落地的几率:比稿成功后,我们会先小范围测试技术方案的可行性,而且“一边做,一边调整”是 UNIT9 工作常态,大家对“变化”适应度极高。
如 Piero 所言,我们做的不是纯科学,它更偏艺术,是有调整余地的。
数英:UNIT9 可曾考虑打造一些能够市场化的科技应用产品,或是长期的线上游戏?毕竟一个 campaign 存在的时间挺短。
Gilles: 创意广告确实如烟花一般稍纵即逝,但这也正是它的伟大之处。
我们曾开发过一个名叫《Lifesaver(救生)》的移动端免费 app,以沉浸式互动影片的形式,生动呈现急救场景:你面对的不再是沉默的人体模型,而是现场的尖叫声与紧绷情绪;你将在每个关键节点亲自做出选择,并通过与手机、平板的互动,体验到为他人做心肺复苏的实感。
Piero: 其实这些一直都在发生。UNIT9 有自己的游戏品牌、故事片品牌,我们还参与推出了世界上最轻的折叠自行车 Hummingbird Bike(蜂鸟)。
但这些长期项目只存在于 UNIT9 的内核之外,否则我们将在各方面陷入冲突:
思维方式上,我们是“像小孩一样充满好奇心,总在探索新领域的人”,与“一生只痴迷于一件事情的人”处于两个世界;经济层面上,UNIT9 在行业中的角色是“创意引擎”,是做前测的先锋,让其他人从中获取灵感,而非长期、深入地经营某一个项目。
4
制作好一个故事,仅此而已
用更浪漫的方式,建构眼前的世界。
“UNIT9 为什么不拓展成创意代理商?因为这样能令我们保持纯粹。”
Piero 直言,在广告的整个生产链中,需要被他们捍卫的,不是品牌绩效,而是受众体验。
正如他在公开自我介绍中提到 [注 2],伴随着 UNIT9 在市场站稳脚跟,他确认了自己对品牌营销不感兴趣,热情只在于“讲好一个故事”,不论是用镜头语言,还是用代码和科技零部件 ——
“一个网站不只关于信息基建,而是当你在浏览它时,你在经历什么:首页就像小说的开头,或电影的开场白,是那个故事的起始。”
“但对于用科技制造幻象的魔术师来说,现实又意味着什么呢?”
Piero 停了停,思考片刻:
“现实与魔术,都是在脑海中制造一种相信(make-believe)。但魔术,是用更浪漫的方式,建构眼前的世界。”
尽管是超越现实之上的想象
UNIT9 也曾用电影镜头
讲述过现实中最不浪漫的一面
假若叙利亚战争发生在伦敦
小女孩将经历什么?
拿下 2014 戛纳创意节金狮的短片
《Most Shocking Second a Day》BY:Save the Children × Don't Panic × UNIT9
/ 与 UNIT9 最后的对谈
数英:魔术师知道幕后的全部秘密。这场 campaign 在你们眼中,还有魅力么?
Gilles:观众眼中的愉悦,是这份工作对我的回报。
做体验营销的案子时,我其实最爱看它早期的合成或预览。尽管只是黑白,但已经足够让我 say wow。设计一场魔术,若不能在最初阶段就生效,那后面不论再添加什么,它都不会生效。
柴逸飞:看魔术的有两类人:一类人,他们愿意只停留在表面,享受这段体验;另一类人,他们不去享受,却花更多时间搞清楚到底哪里是假的。
于我而言,当一场体验足够伟大,它可以让人类暂时放下逻辑。但观众是否愿意参与到这场幻象中,与魔术师的技法一样重要。
数英:13 年前,一块由 UNIT9 制作的“橙子发电广告牌”斩获戛纳,而今天拿下狮子奖杯的是一场“真人 VS 虚拟人”网球比赛。你们如何看待高科技/体验营销十余年来的进化?
Piero: 从“概念性装置”升级为“身在其中的体验”。
Gilles: 从“制作工艺”升级为“娱乐”,从“电脑屏幕”升级为“线下街头”,从“匿名的鼠标点击”升级为“人与人真实地面对彼此”。
数英:在全球推广高科技/体验营销,过程中有哪些收获?
柴逸飞:我之前认为,体验营销是广告在全球任何市场的未来;但现在我的观点已有改变:每个市场都很独特,因此体验营销在不同市场会有不同的进程与形态。
体验营销是对品牌自身价值的长期投资,不是实现销量的快捷渠道(比如网红带货),所以品牌的诉求决定了体验营销的需求。但随着市场细分与升级,我相信一部分消费者会更愿意被品牌自身吸引,会更想从品牌自身获得回报(比如一场美好体验),所以营销形态一定会更多元。
不同市场下,消费者对“体验”本身的认知与想象,也会影响体验营销的流行度。从“观望者”到“参与者”的转变需要时间,也需要市场贡献出更纯粹、质感更高的好案子,令它更具吸引力。
数英:科技的进步让“新体验”产生的越来越频繁。我们是否会拥有“过多”体验,就像拥有“过多”的文字、图片、视频一样?
Piero:90 年代初一个小软件的出现,让类似问题被不断提及,它叫 Photoshop。那时人们开始担心“图片大量涌入后,我们会对此厌倦吗”,事实却并没有。但它一定会带来整个行业的重新调整,以及人类创造力的升级。
柴逸飞:如果你总回望过去,会感觉“什么都做过了,没什么留下让我们去做”;如果你总展望未来,想象力将带你发现更多新的可能。
数英:害怕 AI 么?
Piero: 我们不得不害怕所有科技,不论是否愿意。但同时,科技也是一项由人类自己创造出来,让人类自己能够生存得更久、更好的能力。
AI 或许会是人类下一张面孔的起始。后 AI 时代的人看今天的我们,也许就像我们看罗马帝国,甚至史前时期的人类一样。但这次的演变将由人类自己创造并推动,而非自然发生。这非常有趣,甚至令人难以置信。
同时,我们也必须小心谨慎,慢慢来,全世界共同携手处理好它。
数英:UNIT9 在当下最大的挑战?
Piero:持守到明天(To be relevant tomorrow)。
数英:UNIT9 在当下最大的渴望?
Piero:持守到明天(To be relevant tomorrow)。
参考及注释
1. A Genius Standing at the Intersection of Arts and Technology: Meet Unit9’s Gilles Boisselet, Entertainmentnewstoday, HubPages, 20211027.
discover.hubpages.com/technology/A-Genius-Standing-at-the-Intersection-of-Art-and-Technology-Meet-Unit-9s-Gilles-Boisselet
2. Profile of Piero Frescoboldi, One Show 2013 Interactive Jury, The One Show.
www.oneclub.org/awards/theoneshow/-judge/1017/piero-frescobaldi
3. 纪录片 make|SHIFT, Piero Frescoboldi 部分采访片段
makeshift.film
4. Garrick Webster, Features: UNIT9, Communication Arts.
www.commarts.com/features/unit9
文中图片和视频由受访者提供
UNIT9 官网地址:www.unit9.com
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