打枪不止靠武力,更靠智力
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前几天魔方召开了一个“生态伙伴沟通会”,邀请了一些媒体去听他们的大新闻。
媒体们也没多想,就过去打算听听魔方最近又搞了什么,打算弄点新料回去水一下稿子。
聊完了《暗区突围》,啪的一下,很快啊,屏幕上就出来一个新游戏,叫《王牌战士2》。
媒体们十分震惊,纷纷询问:
《王牌战士1》是谁?
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《王牌战士1》已经是五年前的作品了,这么多年了一直说要出续作,但续作一直也没有个动静。
每次魔方发新游戏,都能看到王牌1的老玩家跑到评论区刷屏,问魔方打算什么时候把《王牌战士2》掏出来。
之前有传出《王牌战士2》拿到了版号,但魔方一直没有公开透露过这游戏的上线日期。
没想到在这个完全不搭界的场合,这个憋了五年的大招突然就被扔出来了。
大家还没缓过来,魔方又丢了个炸弹,直接在台上宣布,《王牌战士2》要开始安卓测试,2天后更是直接宣布不删档。
游戏圈这么直接让玩家玩爽,不搞预约、抢测试名额的痛快营销,很少见。
这下大家是真震惊了。
横空出世,没有前期预热,直接开测,只能说这一套操作非常自信非常炸。
在这个游戏上线前喜欢疯狂砸钱爆吹的时代,王牌2的操作显得如此清奇。
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我十分好奇《王牌战士2》到底做成了什么样,魔方才会这么勇。
好在游戏已经可以玩了,我也不需要一直好奇下去,直接下载上线验验货就行。
打开游戏的第一感受是美术拉满,登录界面很有设计感。
游戏整体画风是美式厚涂风格,用更多黑线条加强力量感,风格更偏向成人,感觉有点像双城之战。
一开场就是一段教学剧情,简简单单地告诉你游戏的核心玩法:射击、技能、安炸弹拆炸弹,还有团队配合。
剧情虽然简短但表现力很不错,各种特写很容易让人一上手就燃起来。
这个核心的战斗系统的教程后面还有一段具体的弱保软教程,这段教程也没有用普通游戏的高亮点击糊弄过去,而是专门设置了个主角教你玩游戏的界面和动画。
如果你一直不点屏幕,教你的角色也不会在那里傻等,会说一声“不着急”就低头开始玩手机。
可以说在游戏引导这方面,《王牌战士2》做的非常用心,一看在制作阶段就有很大图谋。
游戏界面很清晰,不混乱,前几级姑且没看到现在手游界流行的无限红点。
整体上是短TTK玩法,胜负就在一瞬间,只要枪法准,两枪头就能带走一个人。
射击时需要站定,在移动时射击命中损失会非常大。
这两点让游戏的实际对战的难度不低,属于偏向硬核的游戏类型,喜欢拉住方向键狂冲的玩家很容易陷入见人就躺的高血压模式。
不同于前作,这一代武器要自己购买,选角色主要是选技能,靠技能和不同武器的搭配来制造输出,前期可以直接智能推荐,等到熟悉一些可以选一些自己更喜欢的武器。
前期因为不熟悉游戏,我暴毙了好几轮,等到上手之后感觉游戏很刺激,每次转角遇到爱都会肾上腺素拉满,整个人开启全集中状态。
后面会发现重点是队友之间的配合,相比起练习急停射击,有一个能在关键时刻出现在对方屁股后面的队友会让对局更简单。
实话说我完全没想到《王牌战士2》会是这样的。
因为《王牌1》是一个射爆爽游,整体上走的是技能泼水路线,就算被人先手也有充分的还手空间。
而二代整体风格更偏向战术配合,需要玩家“会玩”,知道怎么配合队友,走哪条路,放什么技能。
对玩家自己的技术和队友的意识都有比较高的要求。
没有继续一代的路子而是另起炉灶做战术射击,这个选择就很有意思。
感觉时代走了一个圈似乎又饶了回来。
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其实最开始的FPS整体追求就是突突个爽,当时能在3D空间里打枪就已经非常让玩家兴奋了,游戏设计者更注重关卡设计和突突时的画面表现,一切只为了让玩家获得及时的爽感。
后来CS出现,把打电脑变成了人和人之间的博弈,一下子把玩心眼变成了FPS的主流。
在我还年轻的那个时代,仓库,沙漠二和吊桥就是FPS玩家心中的圣地。
如果要更刺激,那只能是雪地。
虽然大家没有什么战术博弈的概念,但也知道这游戏不能无脑冲冲冲。
好多年里FPS的核心就是各种小队配合,绕点算计,听脚步、包抄、蹲点,都成了FPS游戏后来少不了的设计。
这些还催生了《彩虹六号》这种纯粹的战术小队FPS。
但是战术设计虽然有意思,但却拉高了FPS的门槛,虽然绕后偷屁股生死一线很爽,但还是有不少人就想摁住W一边冲一边射爆。
所以后来CF降低门槛就拉来了大量玩家入坑。
再后来,暴雪用守望先锋点爆全球,开启技能射击时代,给早就定型的FPS加入了全新的变化。
然后APEX接过接力棒,把技能射击发扬光大,选择有特色的英雄互相丢技能对射已经成了全球流行的玩法。
但等到大家都射爽之后,战术博弈的需求又开始冒头。
所以说时代就是一个圈,每次一个玩法大流行,另一种玩法就会找个机会钻出来。
技能射击起来之后,玩家和设计师们就开始思考,技能能不能让战术更丰富?能不能提供爽快的个人战外更有条理的团队配合?
于是偏向战术的英雄射击崛起,又一次风靡全球。
所以《王牌战士2》选择改变方向某种程度上是在赌,赌这波战术设计又要再次兴起,赌玩家们又到了需要动脑子的时代。
而事实上,这个趋势已经很明显了。
魔方可能是最清楚这一点的那个制作组,因为他们自己靠《暗区突围》打了胜仗。
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无脑爽确实能吸引很多人,但还有很多人,尤其是吃过见过的年轻人,无法被这种突突突满足,他们更想要一些会动脑子的游戏。
玩的游戏越多,就越无法被简单的刺激满足,更想追求一种自己全力投入脑力博弈后胜利的爽感。
《暗区突围》会火就证明了这点。
之前大家都不认为像暗区这种慢节奏的,互相玩心机斗理解的游戏能够有现在的成绩。
但《暗区》却以一种完全无法理解的速度火起来,火到腾讯都出乎意料。
《王牌战士2》延续了这个路线,继续做“需要玩家动一些脑子的游戏”。
整体上看,王牌2的对抗性和对抗节奏跟王牌1有差异,属于是卡住了一个新的生态位。
不同于技能射击游戏各种泼水,这类游戏生死一瞬,需要有效用到自己的技能互相配合,在短时间内分出胜负。
连带着游戏的风格也变得更饱满,从1代那种更干净的卡通风格变成了现在更硬朗的风格。
在磨皮式写实和日式二次元画风几乎把整个游戏圈一网打尽的时候,《王牌战士2》却选了美漫的路线,营造了一种更有张力的画面效果。
这让他在同品类的游戏中显得特别突出,也能看出制作组打算去国外市场捞一笔的野心。
包括游戏的引导动画也有上世纪美国黄金年代的那种橡皮管动画的感觉。
前段时间《暗区突围》PC端在国外开测,搞得老外纷纷高呼yes,甚至还反向拷打塔科夫,质问塔科夫的制作组到底在干什么,可以说非常的欢乐。
这次《王牌战士2》天降开局,不知道是否又在酝酿什么大的,打算反攻到FPS的老家去赚钱。
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从战术到射爆再到战术,时代划过了一个圈。
现在这个版本,斗脑子又重新成为了大家的需求,用脑子玩游戏会让年轻玩家爽的更厉害。
但是下一个版本说不定会有新的射击爽游,只不过形式更加独特。
毕竟之前也没有多少人能想到,守望这样把moba和射击游戏融合的做法也能行。
讲白了,玩家群体虽然都叫玩家,但是一个很大的群体。
动脑子和不动脑子都是玩家的需求,今天喜欢动脑子的玩家,明天可能就想要放下智商无脑爽。
只不过时代刚好会有些趋势,导致某个时代有更多玩家偏向某一个方向。
但不管你选择哪条路,总有一些沉默的少数愿意来玩,只要做到足够好玩,这些少数也会变成多数。
不管世界怎么变,唯有对好玩的追求不变。
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