《黑神话:悟空》背后的游戏经济学
作者|小冬
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尽管《黑神话:悟空》正式上线已有10天,但关于这款游戏的“神话”仍在续写。
据国外数据分析公司VG Insights的数据显示,截至8月27日《黑神话:悟空》的总销量已达1540万份,总收入超过了7.3亿美元(约合人民币51亿),其销量增长速度也超过了《艾尔登法环》《赛博朋克2077》《霍格沃茨之遗》等热门游戏。
不只是游戏市场产生了巨大的“吸金效应”,从游戏手柄、游戏主机,到电脑显卡、硬盘、显示器,甚至咖啡等多个消费市场,都因为《黑神话:悟空》的火爆迎来了一波“小高潮”。
这种由一款游戏引发全产业狂欢的“黑神话现象”,也在验证一个事实:游戏的商业价值不只是游戏本身,还在于结合游戏外延的消费市场形成的一整套“游戏经济学”。
游戏出圈,不只有IP效应
在讨论《黑神话:悟空》引发的各种商业现象时,有相当一部分讨论集中在了游戏出圈带来的IP效应上。
包括在游戏正式上线期间,也有不少游戏厂商的合作方开始轮番“蹭热点”。但是,如果仅仅是将游戏当做一个独立的对象,讨论品牌层面带来的积极影响,未免太过片面。
事实上,相比购买游戏产生的直接经济效益,许多玩家为了玩到这款游戏还“额外”花了不少钱,其中最主要的消费支出是用在更新升级游戏设备上。
根据官方公布的信息显示,《黑神话:悟空》对电脑端设备的最低显卡配置要求为NVIDIA GeForce GTX 1060或AMD Radeon RX 580。但是对于3A游戏大作的硬核玩家来说,高阶满配才是打开游戏的唯一正确姿势。
因此,伴随着越来越多的游戏玩家立志成为《黑神话:悟空》中的“天命人”,显卡市场率先迎来爆发。被游戏官方列为最佳体验配置的NVIDIA GeForce RTX4070高端显卡迅速起量,就连RTX 4060 Ti和4060系列的显卡销售也出现大幅提升。
在“什么值得买”平台上,电脑配件销量在8月14日至8月20日期间,周环比提升了48.8%,其中显卡的GMV周环比增长60.6%。京东平台上,游戏显卡整体成交金额同比增长超200%,其中七彩虹的《黑神话:悟空》联名显卡很快售罄。
由此可以看到一个有趣的现象:不少出于理性消费观念,已经好几年没有换手机的玩家,却为了一款游戏,毫不犹豫地从口袋里掏出三五千元更换一张新显卡。
这种看似冲动的消费,并不是被商家的营销手段迷惑后交的“智商税”,更确切地说,玩家能够实实在在地看到消费带来的价值。
例如在《黑神话:悟空》中,不同的显卡配置带来的游戏画面效果截然不同。入门级配置能够呈现出画面中物体的轮廓,偶尔会出现卡顿掉帧的情况,在游玩体验上“勉强能玩”。但是高端显卡配置下,不仅画面更流畅,还能呈现出如水面上的倒影、沙粒的颗粒感、阳光透过树叶照射进森林的线条与光泽等更多细节。
消费结果的清晰分明,无疑缩短了消费行为的决策路径。
所以,《黑神话:悟空》带动的显卡热销,本质上也是玩家为了游戏体验进行的一次永久投入。虽然游戏厂商并没有因为显卡销量提升,使得自身收益得到大幅增长,但玩家自行完成的硬件升级——诸如升级显卡、购买PS5游戏主机和游戏手柄等,也是游戏带来的间接经济效益。
从玩家抢购显卡的现象也可以看出,游戏本身的游玩体验是最原始的消费动机,而决定消费规模上限的不只是厂商给出的游戏定价,还有为了游戏体验可能存在的一切商业机会。
游戏的价值,也在屏幕之外
通过游戏产品拉动消费的现象并不少见,特别是在主机游戏领域,几乎从行业诞生之日起,游戏内容就与硬件设备作为两大核心环节,共同组成了游戏特有的经济模式。
1972年,游戏开发商雅达利开发出了第一款商用街机游戏《Pong》。这款由玩家操纵一块长条在屏幕两侧“打乒乓球”的游戏,为雅达利公司奠定了街机始祖的地位,而当时热销的游戏主机是米罗华奥德赛(Magnavox Odyssey)。
后来,苹果创始人乔布斯以及沃兹尼亚克还曾加入雅达利,参与设计及开发经典打砖块游戏《Breakout》。
家用游戏机时代,任天堂发布的Family Computer(简称“FC”,国内常称作“红白机”),成功接过了街机时代爆发后的游戏市场红利,凭借低廉的价格和质量优势,在两个月内售出超50万部。
任天堂的快速崛起有一半是游戏软件的功劳。当时,任天堂发行了宫本茂制作的《超级马力欧兄弟》(即国内玩家熟知的《超级玛丽》),游戏新颖的玩法和多变的关卡设置,让“红白机”成为众多家庭的娱乐首选,并且以98%的日本市场占有率奠定了任天堂的业内地位。
不过比起单一公司自身的快速崛起,对整个游戏行业发展更具积极意义的是任天堂在1985年为了全面推广FC,允许其他厂商参与开发游戏,并且以卡带形式发售。
如果以后来者的眼光重新审视这个决定,不难发现,虽然当时任天堂完全是基于自身发展、抢占游戏主机市场的目的,才开放了第三方游戏开发商的权限。但这一举措的结果,却促使游戏软件开发和硬件设备制造成为真正意义上相对独立的环节,并构成了上下游的初级产业链。
自此,包括KONAMI、CAPCOM在内的知名游戏厂商渐露峥嵘,并且创作出了《魂斗罗》《街头霸王》《洛克人》等FC主机上的经典游戏。
包括后来随着电子技术的发展,PlayStation、Xbox、PSP等各种新世代游戏主机的问世,取代和推动原有的游戏市场不断繁荣,游戏行业仍然保持了由游戏软件与硬件设备构成的上下游产业链。
即便到如今PC成为主要的游戏设备之一,处理器、显卡、硬盘、外接游戏手柄等硬件设备的更新,依旧为玩家的游戏体验发挥了重要作用。
在《黑神话:悟空》正式上线后,大量新玩家开始抢购PS5游戏机的现象,与当初中国玩家为了玩《超级玛丽》《魂斗罗》,人手一台“小霸王学习机”没有什么不同。
这种现象的发生,除了证明游戏本身足够出色外,也再次提醒人们,游戏的价值并不局限在屏幕里精彩刺激的游戏场景中,还存在于屏幕外与游戏体验相关的消费市场。
于是在媒体报道中,销售PS5店家从《黑神话:悟空》上线那天起就忙得不亦乐乎;网吧老板争分夺秒地升级电脑配置,迎接络绎不绝前来体验游戏的玩家;就连二手平台上,也开始出现售卖盗版游戏的不法商家。
“黑神话现象”的本质,不光是一个网红IP产生了巨大流量效应,也是“一个爆款养活一条游戏产业链”的缩影。
“游戏经济学”的本源
《黑神话:悟空》爆火的同时,也引发了不少关于游戏行业现状的讨论,其中最常见的观点是“游戏厂商过多地关注游戏本身的经济效益,只想着如何提升留存、氪金,失去了游戏行业的理想”。
其实游戏厂商关注经济效益这件事在商业层面并没有什么问题,只是游戏行业所遭遇的环境变化,导致功利性导向越来越明显。
在游戏主机占据市场C位的时代,电子游戏和收看电视剧、综艺节目一样,是日常娱乐的主要方式之一。游戏厂商们的竞争手段,更多地体现在游戏玩法和硬件设备的体验上。
进入互联网时代,人们的娱乐场景开始转移到线上,主机游戏连同游戏机成为“小众消费”市场。加上互联网浪潮下免费模式的兴起,游戏产业的重心也转移到“吸引注册-维持留存-提高转化”的变现路径上。
到了移动互联网时代,智能手机的普及推动手游的兴起,用户规模又从PC端转移到APP上。大屏到小屏的场景迭代限制了画面的表现力,固定的触屏操作造成了单一的操作机制,这些游戏场景的变化一定程度上降低了PC时代游戏研发的门槛,也导致游戏作品之间很难拉开差距。
加上手游玩家规模的快速增长以及移动支付的便利性,尽管有部分游戏厂商仍然坚持精品化的产品策略,但是当看到其他竞争对手只用IP移植、换皮就能赚得盆满钵满的时候,能够坚持行业理想的人只会越来越少。
最终便形成了当下的行业局面:游戏的产品属性取代了商品属性,游戏厂商基于互联网的产品运营思维,忙着在一个笼子里争夺流量、抢夺市场、掏空玩家荷包。鲜少有人想要打破笼子,完成一次行业革命。
所有游戏行业从业者都知道,3A游戏才是游戏行业“皇冠上的宝石”,但因为高投入和漫长的研发周期带来的高风险,大多数人不愿轻易尝试。直到《黑神话:悟空》的出现,验证了单机游戏市场的增长潜力,并且带动了游戏配件、主机、显卡的销售,让一部分人重新看到了游戏被称为“第九艺术”的魅力。
或许很多人都忘记了,显卡技术的发展与游戏行业关系紧密。特别是当3D游戏的兴起,游戏厂商们为了制作出更加震撼人心的游戏画面,对图形处理能力的需求不断增加,促使显卡技术支持更复杂、更逼真的游戏画面。
游戏开发者通过独特的世界观、角色设定,以及音效与画面打造出一个完整、立体的游戏世界,也将人类的想象力发挥到极限。而当玩家跟随游戏进度,一步步触摸到开发者的设计与巧思,则会感受到高等生物之间才会有的精神共振。
《黑神话:悟空》的优秀,不在于它是一款沉淀了6年、融入了西游故事与中国文化背景的爆款游戏大作,而在于它为游戏之外更多消费市场提供了新的增长动机,也埋下了产业升级的种子。
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