黑神话这个游戏,准确来说是一场内容营销的胜利!

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举报 2024-09-04

黑神话这个游戏,准确来说是一场内容营销的胜利!

拉到真正的游戏对比上来说,其实确实和外国真正的3A大作有着一定的「操作性、可玩性」的差距,就假设我们并不了解这个游戏背景的情况下,你是否还能引人入胜的游玩体验,读懂你要做什么事情,并吸引你去赢得这个结果。

当然,作为每晚都准时出现在PS5前面的马喽之一,我也是玩的不亦乐乎,但这一点其实也折射了一个有点好笑的市场洞察和一个隐藏起来的商业机会:

  • 中国玩游戏的人很多,但玩3A的人确实不多。网游、手游市场的持续繁荣让中国的游戏行业和游戏人群都区别于外国玩家。也好也坏,好在游戏人数的体量在不断的增加,游戏产业就会不断的成熟。坏在其实对「游戏」真谛的追寻大家似乎都不care,不恰当的比喻是:快餐吃多了,对正餐就会有误解。

  • 游戏行业的人曾经和我吐槽过,现在游戏行业的缩水情况很严重,那些被加入进来的「ROI」或者「GMV」数据都不如之前,我认为这是一种「活该」的结果。急于求成的因,必然造成过渡消耗的果。

  • 基于上面两点,其实能看到一个机会,因为基本的认知告诉我们:玩游戏的人不会变少。但这些体量如果慢慢的对网游、手游产生厌烦性,去到真正的端游或者其他,并非没有机会。我曾经说过那些小程序端口的挂机游戏能一下子套现几个亿,就是一部分游戏玩家厌烦情绪的表达。这是个机会,但确实还是要看未来的发展给不给这个机会以机会。


--------------最近策略做多了,容易把问题想深--------------

为什么说黑神话悟空是内容营销的胜利呢。因为不管从任何哪个角度去看,都会发现游戏科学对于任何内容的讲述都有自己的独到之处。

举个板栗。

黑神话的沟通体系,很不同。

如果是外国的3A大作,场景的恢弘一定建立在「视觉第一位」的基础上,也就是看上去要恢弘、大气、上档次,是想着宏观的发展趋势,就....确实没见过如此的恢弘感;

宣传语片是:(粗壮喉音)你从没见过的史诗级场景,在奥林匹亚山巅进行一场.......

而黑神话悟空却有不同,它展现的恢弘你都见过

黑神话里很多场景很微观,现在玩家在慢慢的挖掘,一个NPC扇子上的山水画作,一个壁画上的回忆杀。这一方面是游戏科学想与其他如只狼、法环等等作品产生区别,最大的原因还是自己思路的转变,中国的恢弘可大也可小,这很高级。一个小雷音寺的雕塑,在一个很小的空间内,就能让你不自觉的跪下。虽然能说出来的佛陀名字无外乎如来和观音,但中国人见过的佛陀样貌绝对人均千余个起。

24星宿在所有影片里的频繁出场就是这个原理,你见过类似的,但你没见过这尊,而且这一尊还比你见过的要精美,挖一挖这一尊雕像背景,我靠,又极其不简单.......

「本游戏所有内容源于真实」,这个决断是极其高明的。

玩家在玩的时候,也会有自豪感,这个地方我去过、大山西还有这么多牛逼的建筑物、中国美学碾压世界等等,立于不败之地。又比如,被反反复复Cue到了86版本的西游记,诸如菩提祖师的训徒、猪八戒的一夜情,被反复拆解开,让玩家津津乐道。

 

还比如,黑神话真的很会让你参与到故事里。

制造足够多的反差感:

游玩体验下最强烈的就是第二章,对佛陀的绝对信仰在隐藏关卡里崩塌了,而且随着时间推移越来越稀碎(涉及剧透,不展开);为妻子报仇雪恨,终日饮酒的top5难打boss,你不打碎酒坛就不理你;满嘴秽语的猪八戒,对猴哥的款款深情和一厢情愿;红孩子的诞生,是天庭对西方埋下的一个祸根种子......

制造足够多的参与感:

一句「臭猴子」而出圈的蜘蛛精,最后发现可能成为了你无意吃下一粒药丸,而只有在无数个分析视频和午夜梦回后,你才会警觉醒悟,自己成了故事的一部分;目睹着以前的「黄风大圣」成为了今日的「黄风怪」,你知它、懂它,却还是不得不杀它,随后价值观崩碎了一地。最出彩的还是,你啥的三个精怪:为救萍水相逢女子而徘徊的石父、卧地思君的石母和根本无意理睬你,只想看蚂蚱的石子,你不杀就觉得可惜,错过了什么游戏体验,你杀了后,总会有一刻你意识到:这TM就是你的贪念呀,天命人。


还比如,黑神话为什么是「黑」的。

就这一点,游戏科学用了两个作品来展现,其透露的都是对现实社会的理解和折射。

  • 神佛以人为刍狗,这一点很离经叛道,但仔细一想又是吴承恩的「言外之意」。不敬佛就让人人都成为老鼠,一个闭眼看世人的佛陀,转身就成为罪障。这内容读起来,就很是爽朗,所以在各大平台上「黑」字的解读,就撑起了流量的半边天。

  • 另外,「天命人」和「马喽」的出圈,也构建起了一个「Message bridge」,内心对天命的反抗、对反骨仔的膜拜、对现实的无奈和自嘲,都成为了「我玩的不是孙悟空,我在玩我本人」的感觉,当然,这也是吃了有文化的「福气】。

孙悟空这个形象,确实太好了,它的存在让现代人有着太强的同感。

 

最后我还想说的是,站在营销的角度上,

游戏科学做到了真正的「上达天庭,下至草木」的维度碾压。

外交部、各大媒体的自来水宣传,让一个游戏摇身一变成为了国家文化的宣传利器,天时地利人和都不足以形容游戏科学的幸运。

一个游戏的内容,可以被无限的拆解是常规操作,但可以无限的延伸就是真的很难得。游戏之外的旅游业兴起、影视业兴起,联名的茶饮被卖空,首发日让PS5机器的营销量翻了数倍,这其实都是很不常见的现象。而这一切,如果说都是游戏科学的内容营销铺排,我觉得是不可能的。但这些话题的引爆,都绝对源自于内容营销的胜利。

这些是后话,但也在强调着一点:

内容,其实能产生的短期、长远效应远超乎我们的想象。

 

自从差不多7、8年前,广告行业开始兴起了内容营销的大波浪,米未和爱奇艺的炸裂综艺、脱口秀的兴起,以及到今天的黑神话悟空的营销胜利。

其实都是,人群和市场对好内容存在着永不消失的热爱。

劣币肯定长期存在市场,这一定是国内的现状,他们构成了泥潭和环境;而良币的出现,就是莲花一般的耀眼,也有着泥潭的衬托而更闪耀。


所以,内容营销的胜利,今天是一个游戏,

下一个又是什么呢?


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