国产网游崛起路上难掩背后阴云

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举报 2019-12-27


12月14日上午,北京市委宣传部发布《关于推动北京游戏产业健康发展的若干意见》,旨在激励原创精神游戏创作,打造国际游戏创新高地,游戏产业以管理促发展等,并从组织、政策、人才等三方面采取保障措施。

《意见》以将北京建成“国际网络游戏之都”为总目标,要在北京建设全球领先的精品游戏研发中心、网络新技术应用中心、游戏社会应用推进中心、游戏理论研究中心、电子竞技产业品牌中心。力争到2025年,全市游戏产业年产值突破1500亿元。


新一轮政策的出台预示着未来游戏产业发展的新走势。《意见》发布后,网络游戏概念股的领涨,似乎也在预示着未来经济的又一大新趋势。


网游世界的起点


柏拉图曾说“游戏是一切动物、人生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动”。它也是“释放人类天性和激发智慧的最好方式”。进化与不满足使我们变得不再局限于从生活中寻求单一的满足感。


也正是得益于此,世界上第一台电子游戏机在1958年问世。虽然这台出生在学校实验室的笨重机器的功能仅仅只是双人网球,却也为后来街机游戏、网络游戏等的出世奠定了基石。


为了促进社会的进步,丰富大众的精神生活,在多次失败的经验积累之后,互联网与其衍生的网络游戏市场帷幕拉开。随后,嗅觉灵敏的商人们迅速抢占了这个新奇的网络游戏市场,一些专业的游戏开发商和发行商开始出现。


资本大量涌入的同时,一个庞大而又明确的产业生态系统终于形成。但大量商机被发掘的同时也使网络游戏市场的竞争逐渐变得激烈起来。


从1999年年底,一款图形网络游戏《网络创世纪》问世,使更多的用户涌入游戏平台,锻造出一个全新的游戏帝国。到2004年年中在北美公开测试的《魔兽世界》,自此开启了游戏发展的盛世。


而1993年国内就有了以宣传电脑游戏为主要内容的媒体。1994年随着互联网的接入,国内电脑游戏先锋媒体的创刊以及金盘等专门游戏制作公司先后成立,国产游戏迎来了发展的黄金时期。


从最早开始制作游戏的公司西山居工作室到现在的完美、腾讯、网易公司等。游戏市场经历过一场又一场的变革,也缔造了许多优秀的游戏企业。


站在巨人的肩膀上:国产游戏的崛起之路


网易就是其中的优秀代表。根据其11月21日发布的Q3财报来看,网易第三季度净营收146. 4 亿元,市场预期174.12 亿元,去年同期168. 55 亿元,同比增长11.2%。归属于网易公司股东的持续经营净利润为128.85 亿元。

其中,2019 年第三季,网易网络游戏服务净收入115.348 亿元人民币(16.138 亿美元),较 2018 年第三季度增长11.5%。


从2001年网易游戏诞生到现在,网易游戏由一个小的事务部迅速扩张。于2004年它的营收就已超过了50%。也曾一度达到了近八成。


《大话西游》、《梦幻西游》两款游戏也奠定了网易在国内游戏市场上的地位,成为了后来无法复制的成功。但2007年随着现有游戏营收增速的下滑,网易游戏收入增速下降至4%。


为了寻求发展,网易选择了代理暴风精品游戏,并在之后的5,6年里通过代理《星际争霸》、《魔兽世界》、《炉石传说》等游戏获得了新突破。不仅为网易找到了新的业务增长点,也为其在手游上大展拳脚提供了机会。


2011年开始网易投入大量人力物力用于研发,2014年发布了《新大话西游3》改编的手游《西游神魔决》,凭借着在端游时期积累了深厚用户基础,网易迅速打开了手游市场,后来又发布了《阴阳师》、《决战!平安京》、《荒野行动》等手游,无不影响巨大。


从网易的风生水起,到腾讯的强势进攻抢夺市场。腾讯和网易逐渐成为国内游戏市场当之无愧大咖,占据了利润丰厚的手游市场绝大多数份额,从2016年到2018年,网易和腾讯合计的市场占有率不断上涨,从68%、76%到现在的79%。占据了游戏市场大半边江山。


网易游戏同国产游戏一同崛起,网易游戏的发展就是一部国产游戏发展史。


国产游戏在它自己的道路上砥砺前行。在高速发展的同时,行业门槛也在不断的提升,供应市场的监管与市场的自我调控,用户需求与厂商自我要求的提升等,使用户的稳定性也有了极大的提升。但盛世之下,并非一片坦途,游戏行业也面临着许多问题。

盛世难驱阴云


整个游戏行业发展至今,也有几十个年头。运营商、开发商的连续下海,使行业的基数过于庞大,研发团队比比皆是。但是随着市场的日渐充盈,创新性的缺失使令人耳目一新的新游始终处于匮乏状态,令人扼腕的是,经典老游戏却也逐渐没落。


1.缺乏新亮点的游戏市场


近几年来,随着游戏市场的日渐饱和,用户对于优质游戏的需求增长,从而导致了研发周期的增长;投身于游戏创作的人大幅度增多以及对于用户需求的不确定性也使游戏投放进市场的风险系数大幅度提升;为了扩大市场而进行的广告投入等也使游戏企业的运营成本及研发成本逐渐提高。


但是对于游戏来说,其自身的保质期却依旧很难得到保证,用户的口味一变再变,存在三五年以上的游戏更是寥寥无几。


创新的匮乏,使市场处于饥渴状态。随之而来的是过多的生搬硬套、剽窃创意,在侵权边缘疯狂试探的热门游戏仿制比比皆是。同时早期进入游戏市场的行业巨头瓜分行业市场,也使更多的游戏企业陷入难以突破的境地。


1978年发布的世界上第一款MUD游戏就曾被非法拷贝核心技术内容,使其内容广为扩散。而与其类似的情况在后来游戏的发展历程中也是频频发生。在客户端网游出现之后,虽然无法再轻易地将一个游戏拷贝,但是外挂、私服等乱象的存在屡禁不止,到了现在私服甚至成为一种被默认存在的模式。


2.畸形收费的市场变革


而就收费标准来说,从网络游戏存在伊始的“天价游戏费用(小时时长收费到之后的包月收费)”到现在随着技术的成熟,游戏下载免费,游戏时长免费,这无疑在行业发展的同时也在彰显着“物竞天择适者生存”这一亘古不变的通则。


“网络游戏最终会走向免费之路”是众望所归,但就目前的网络游戏市场来说,想要刺激市场催生出更多优秀的作品,就不可能走向真正意义上的完全免费。这也促成了收费模式由游戏本身向装备、项目的转变,也在某种程度上为游戏本身沉淀了客户。


网易的《阴阳师》、腾讯的《王者荣耀》等大型手游的皮肤、周卡、年卡消费等,完美世界的《诛仙》、9游的《劲舞团》等PC客户端网游,游戏装备的畸高收费等便是这其中的典型,变着花样吸取资金也成了游戏运营的一门学问。


但还有更多的游戏着重点仅在于装备收费,道具收费,会员收费等为其创收的项目,而对于游戏本身的品牌品质并不看中。过高的游戏装备收费标准以及缺乏创新性,使用户难以长期的对游戏保持忠诚的态度,从而产生圈钱容易,客户流失也容易的局面。


3.看似平稳却又不堪入目


甚至有的游戏找游戏托,以各种不健康方式刺激游戏用户进行消费。


本来游戏只是作为闲暇时打发时间,提高生活愉悦感指数的娱乐性活动。在某种程度上却成为吸取用户的时间与金钱,为企业谋得持续性的收入增长的武器。但这种仅以自身利益为发展模式的游戏本身就是存在问题的,逐渐被淘汰也是历史的必然结果。


随着更多的国家政策的出台,新增网络游戏上网运营数量受到一定的调控,网络游戏行业逐渐受到规范性约束。


网络游戏在其发展的过程中总存在着或多或少的争议,网瘾问题也是游戏发展到现在就一直被诟病的点。


但是所谓的一切对于网络游戏存在的负面新闻,所谓的网络游戏有害的言论,只不过是因为当局者在现实生活中过于压抑,找不到自我满足的突破口,妄图在虚拟的世界中寻求灵魂的慰藉以及存在感。


“因为这个世界抛弃了你,所以我才在你的面前背叛整个世界,当纵火盛宴烧尽一切时我会来陪你”大概就是对这种现象最真实的写照吧。


而求伯君曾这样评价游戏“游戏是一种撞击灵魂的工程”。所以网络游戏本身的存在并没有任何过错,它的存在只是为了广大用户提供一个释放自己的平台。

手游带来的变革


从一开始的市场稀缺到后来的市场逐渐趋于饱和;从一开始的简单线性网游到后来的可持续性多用户交流性网游,再到后来的客户端网游;从一开始少数人享受的“高端游戏”到现在“平民化游戏”,网络游戏市场进行了一场又一场的变革。


多年发展之后,客户端网游本身就存在的不少弊端开始显现。随着其不停的优化升级,安装包越来越大,补丁越来越多,不仅过多的占据了PC的内存,还拖慢了其运行速度,甚至在不断更新的同时,对硬件的要求也在逐步提升。


随着网站技术的逐渐成熟,网页游戏的出现,也使PC版客户端被用户逐渐舍弃,毕竟追求便捷、喜新厌旧乃人之本能。自2009年以后,多款网页游戏的出现以其更为便捷,快速游戏,不用下载的优势成功的博得了用户的眼球,游戏用户因此被网页游戏分流。


可这种依赖于PC端的网络游戏始终会对人们的日常生活造成不便。


自2010年智能手机逐渐涌现到现在的几乎实现了互联网用户的全面覆盖,手机自身的优势便被逐渐发掘。


随着更为新鲜有活力的用户涌入网络游戏市场,用户对游戏的需求更加的多元化。具体表现在:对于视觉效果的重视,对于网络游戏维度的扩张,对于品牌品质要求的提高等。而手机可以很好的满足用户的这些需求,这些也对游戏的未来发展造成了很大的影响。


传统游戏产业的重心由PC端向手机端的逐渐转换,使手机游戏在整个网络游戏行业所占的份额逐渐过半。


虽然对很多端游用户以及传统的电竞类职业选手来说,基于舒适度以及体验感还是更倾向于PC端网游。毕竟PC端的游戏相较于手机端的游戏还是更成熟。他们注重的不仅仅是游戏本身,还有游戏的一种情怀。


但是对于更年轻的用户及以手游为竞赛模式的职业选手来说,手机端的游戏可以更方便,且市场更迭相较于PC端游来说更为迅速。况且就目前的发展来看,利用碎片化的时间博得广大用户青睐才是现阶段更为可取的发展方式。


更多的PC端网游开发商也察觉到了未来的趋势,为留存用户也开始研发手机客户端。曾经风靡一时的《劲舞团》、《卡丁车》、《诛仙》、《剑侠情缘》等便是如此。但始终却不甚成熟,老粉丝的流失,新用户的短暂不持久,也预示着其最终的宿命。


“德玛西亚”的未来


中国目前已经存在7000多家游戏发行商,大部分已经成立了3-10年。而这些游戏发行商却大部分都集中在广州、北京这样的热点城市。


尤其是在广州,借助其互联网电子信息技术先进的高地优势,成为游戏开发商的巨户。2019年8月的调查数据显示,广州游戏发行数量占据了全国25.46%,远超占据市场份额17.62%的第二名北京。


就腾讯、网易来看,它们作为游戏产业的巨头致力于新型游戏的开发。有数据显示,腾讯、网易目前自主研发的比率分别为29.4%和23.5%,作为巨头占领了大部分市场。


以腾讯研发的王者荣耀为例,其2018年的流水就达到216亿人民币,虽然这个游戏现已很难再有大规模新鲜用户的涌入,但是老用户的忠诚度其他同期游戏难以比拟。


可以预见,未来游戏资源将会进一步被整合,行业的头部效应将会进一步凸显。


而网络游戏的存在,也将令其他行业蓬勃发展。为了宣传游戏而借助广告催生出的一系列周边产业;为了游戏体验感更好而萌发出的高价位游戏机;为了游戏直播而专门衍生的平台;电竞游戏比赛的崛起催生的其他附带产业等。在未来,这种催生的运营产业或将构建一个崭新的商业闭环,构建起一个大的游戏生态圈。


而各类运营商、发行商的逐渐涌入也为更多有才华的人提供更为广阔的施展拳脚的平台。


以及H5/小游戏的崛起,二次元化游戏的出现,现在的游戏领域所打开的不仅仅是过去局限性极强的男性游戏玩家的专场,女性游戏市场的大门也在被慢慢推开,逐渐形成一个更新更广大的市场规模。


据《中国互联网络发展状况统计报告》统计数据显示,2018年上半年,中国网络游戏用户规模为48552万人,与2017年末相比增长4391万人,占整体网民比例达到60.6%。截止2018年,我国游戏市场上的女性用户市场规模为490.4亿元,同比增长13.8%,用户规模达到了2.9亿人,与男性参与者的差距正在逐渐缩小。

我们依赖科技,体验科技。它带给我们的不仅是对未知的恐惧,更多还是对下一刻新奇世界的好奇。随着4G时代逐渐将被5G取代,其他如VR等更为先进的技术的出现成长,使全息网游存在被实现的可能。这也是未来网络游戏市场的商机所在。


就像1958年第一台电子游戏机出现的时候,那时的运行系统还只是一个大型的主机,只能单机在线进行游戏,想要多人游戏全靠连接一台终端电脑主机。


谁也没想到仅仅几十年间,TEN、MPG-Net等网络专用平台就被迅速的搭建,互联网的出现实现了靠着一根网线就能实现了亿万人次同时在线游戏。


甚至无法想象,不到百年间,游戏平台就经历了由大型主机向微型计算机的转变,又由微型计算机向手持智能设备的转换。而未来,我们也无法想象5G时代的到来是否会带领我们进入一个更便捷,更虚拟,更充满科技感的世界。


也许未来某一天,一个芯片或是指令就可以带我们进入一个更为身临其境的游戏世界。


写在最后


至于市场,游戏出海作为游戏企业的重要收入来源之一,我国已经逐渐的由输入走向了输出。


根据2019年最新数据显示,我国自主研发游戏海外市场实际销售收入达到了55.7亿美元,同比增速20.2%,高于自主研发游戏国内市场收入增速,在成为网络游戏输出大国的道路上一路狂奔着。


虽然就目前的市场规模以及发展趋势来看,国外的网络游戏市场还是占据了主导地位。中国的网络游戏崛起之后还是有很长的一段路需要摸索。


但是《无限法则》《CoD Mobile》《PUBG Mobile》等成功出海,使中国游戏也面向全球化,完成了国际品牌的雏形构建,政府的扶持加上我国特有的文化色彩,有了更多的创意加分,北京“国际网络游戏之都”的建成指日可待。




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