当电商玩起了游戏,情怀营销引发全民齐玩苏宁618小游戏!

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举报 2020-02-28

每年的618年中大促节点,都会迎来品牌营销大爆发,“引流”成了各大电商的核心命题。此次,苏宁尝试了一种全新的玩法——推出经典小游戏合集H5,为苏宁商城促销引流,引发全民“打卡”热潮,涵盖各个年龄层。当电商跨界“玩游戏”,新零售营销模式强势引流究竟是如何实现呢?

经典游戏勾起8090后儿时回忆,引发社交传播

鱼谈广告作为苏宁618 “头号玩家”游戏主创,把8090后儿时的FC游戏合集搬上手机屏幕,为玩家提供6种不同的选择,分别是苏格拉宁版的俄罗斯方块、公路赛车、是男人就上500层、马戏团跳球、小蜜蜂、Flappy lion。

每个小游戏的打开界面代入感强,色彩搭配有吸引力,游戏内容设定更能勾起一波80后和90后儿时的回忆。通过简单操作,玩家不仅可以过足游戏瘾,还能凭借游戏积分赚取红包。

自12日上线到17日,苏宁“头号玩家”小游戏此次共有618名玩家获得了奖励,其中成绩最高的玩家凭借4千万分数获得5000元苏宁卡。第二和第三名分别获得2000元的苏宁卡奖励。

在前期话题预热上,苏宁易购在微博发起话题#暴露年龄的小游戏#,吸引受众对于话题的关注,带动网友秀出记忆中的经典游戏,产出大量的优质UGC内容。

“品牌要与用户玩在一起”。从游戏设计本身,福利发放、到玩家的人群洞察,整支H5依靠回忆杀实现品牌互动营销,让用户感受品牌温度。


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精准用户洞察 切中痛点提升品牌亲和力

看似只是一款游戏H5,但背后也隐藏对于差异化圈层人群的消费洞察,从用户思维出发。

(1)碎片化行为特征

从90、00后的特征来看,他们是在互联网环境下成长的两代人,这个花式APP软件爆发的时代,他们的社交、娱乐、消费呈现分散化、碎片化的特征。基于这一点的洞察,在移动端推出碎片化游戏,满足90、00后碎片化的娱乐时间需求。

(2)游戏创意选择满足用户习惯:

①在游戏选择上,挑选极具代表性的游戏,不局限于小霸王游戏;

②游戏规则上,取消既有的闯关模式,采用积分模式,分数记录和 兑换上更方便、直观;

③在游戏中随机加入变量,拉开玩家间的分数,刺激玩家玩游戏;

在玩家眼里这些儿时游戏虽然已经“过时”,曾经百玩不腻的体验也成为现在的情怀记忆。用户对于这种回忆性的游戏并没有太多抗拒,也更加容易提高苏宁易购的品牌曝光。

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(3)品牌巧妙软性植入

H5除了成功引起同龄人的情怀共鸣,其中的植入广告也吸引大批粉丝的眼球。在这六款游戏里可以发现品牌的超软性植入。比如,马戏团跳球中绿色赛道上呈现的苏格拉宁的形象,在公路赛车游戏中出现苏宁贴片广告,苏格拉宁坐在购物车……

将苏宁易购的品牌元素隐藏于无形,以情景植入、道具植入式广告与用户进行深度互动,保证了游戏体验,形成原生广告的生动效果。这样的传播带来的是,为苏宁易购和618的活动信息实现强曝光,建立起品牌亲和力形象。

参与门槛低 覆盖不同圈层

从用户角度来说, 传统像素风格与现代创新的完美融合,降低尝鲜成本,能够瞬间吸引不同圈层的群体参与,将苏宁易购游戏推到更广泛人群面前,达到大面积覆盖活动目标人群。且魔性而沙雕的交互体验,配合积分设置,有利于增强玩家的代入情景并获得高成就感,吸引用户持续沉浸。部分用户评论:苏宁618怀旧小游戏太魔性网友吐槽根本“停不下来”。

积分PK吸引主动分享 引流商城助力高效转化

相比以往的营销H5只靠一次游戏,此次6款小游戏结合,一次过足瘾,用户在活动期间每天登录玩游戏,通过不断积累积分可以参与通关挑战。好友PK和积分榜形式更是快速形成裂变式传播,成功地将用户引流至APP,打通站内站外形成游戏到购物的营销闭环。最后用娱乐方式收割潜在消费人群,带动苏宁易购年中618消费的高效转化。


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此次苏宁618年中大促推出的经典游戏合集H5,通过潮流趣味玩法,吸引年轻消费群体注意力,打造游戏与购物交互的创新模式零售,让用户享受娱乐、购物两不误的消费模式。

 


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