再这样传递内容,培训分分钟进入死循环
你是否在从没有咨询学员的情况下制定出了培训计划,同时未能考虑到由始至终的整个学习体验;你有没有只是聚焦在自己要去讲什么,或者让学员做什么,而忽略了用户需求对学习设计的重要性?
来源:NDDK研究中心
(本文译自Bottom-Line Performance)
假如你正在计划和你的朋友Suzy一起去度假。你告诉Suzy自己很乐意规划假期,并会安排好一切。Suzy平时很忙,于是表示没问题。
然后你商定好了时间、查了天气、做了预算,完全沉浸在自己的规划过程之中。你知道Suzy喜欢活动,也了解她的消费意愿,并且你们都想去热一点的地方。然后你为你们俩一起制定了完美的徒步旅行计划,你非常确信她会喜欢的,因为Suzy曾和你一起徒步过。
你制定的旅程包括了每天10公里的徒步、晚上的露营、还需要自行背着补给到下一个目的地。一整周都不会有浴室让人洗澡,也没有电,但这会很有趣。
随后你正式告知Suzy你有了一个很棒的度假计划,并约她在机场见面。当Suzy到来时,你很兴奋地向她讲解你的目的地和行程。
但是你忽地发现Suzy脸上闪过一丝恐惧的表情。原来她并不喜欢露营,她理想中的徒步行程要远比你计划的短,也许只是在一个可爱的海边小镇骑一天租来的自行车。她也希望每晚可以洗个热水澡然后在干净舒适的床上休息。最后她也不希望自己背着那么多食物,而是每天都在餐馆里吃饭。
于是,你们的假期就这样被毁了。你原以为自己很了解Suzy的情况,但是由于在计划时并没有咨询她的意见,所以你给她设计了一个非常糟糕的、噩梦般的假期。
与你的学员一起制定学习方案
你现在可能正在想:“我可不会做出这样的事,这太可笑了。很显然,一个人要去度假就必须要提前被告知目的地和活动安排。否则,这对他将是一段可怕的体验。这是一个愚蠢的、不现实的例子。”
你说的对,这确实是一个愚蠢的例子,但是它并非不现实。
我们经常在做这种事情的翻版。
我们常常在从没有咨询学员的情况下制定出了培训计划,也未能考虑到由始至终的整个学习体验。
我们完全不知道什么能给一个人带来神奇的体验,什么能带来十分糟糕的体验。
我们也完全不了解学员平时的工作流程都是什么,或者他们在日常工作中在想什么,感觉什么,听什么,看什么,做什么。
相反地,我们只是聚焦在我们自己要去讲什么,或者让他们做什么。
设计思维需要刻意把“用户”融入到设计的体验之中,是在用户需求、组织需求和约束、技术可行性之间找到“甜蜜点”。
只有做到下面三件事情,才能真正让用户在解决方案中受益。
解决一个在他们看来需要解决的问题
易于使用
用起来很有趣(即并不糟糕,能达到期望的神奇效果——或者至少提供了神奇的时刻)
教学设计师的设计思维技巧
如何在L&D(学习与发展)中使用设计思维来创造更好的学习体验?这里有6个设计思维工具可以帮助你开始。
▼定义问题
明确你要解决的问题。你需要从组织和用户这两个角度来思考。一个简单的“战略蓝图(strategy blueprint)”可以协助激发你的思考:你在尝试解决什么样的挑战,成功的状态应该是什么样的,如何衡量你成功时的成绩。
▼创建移情图
为你的学员创建一个移情图(empathy map)。移情图应该始终聚焦在你要让学员做的任务上,或者你要让学员了解的知识模块上。
有很多工具软件都可以创建移情图,这些工具能够支持人们展开虚拟合作,并能提供使用说明。这个图能解决六个方面的问题。
1)关于X,学员在想什么?(X是你希望人们学习去做或者去了解的任何内容)
2)关于X,学员的感觉如何?
3)当学员在做X这件事,或者在工作中应用X的知识时,他们会看到或者听到什么?
4)关于X,学员都做了什么?(举个例子,假如培训是关于销售一款产品的,那么销售代表(学员)在销售过程中都做了哪些工作)
5)学员在尝试做任务/应用知识的时候,遇到的痛点是什么?
6)做任务/应用知识时的动机都有什么?
▼制作学员画像
利用移情图的成果来制作出一个或多个学员画像(persona)。
学员画像是关于学员的虚拟化特征,包括他们面临的主要挑战、激励因素、日常实际、技术使用偏好等,可以帮助你在设计过程中把学员保持在前端和核心的位置。
你还需要为你的学员画像进行命名,让它更加真实。在设计构建你的解决方案时要将其保持在前端和核心的位置。
当企业推给你一些你认为不相关或没用的内容时,可以设问“XX(学员画像的名字)会觉得怎么样?”以此利用学员画像来进行验证,比如“Suzy会用它吗?她会在哪里使用?”
▼规划学习过程
用学习旅程图(learning journey map)来探讨和规划学习过程中的每一个步骤。
我们精心设计了带商标的学习旅程图,包括了从“注意”到“保持”的六个步骤。要有意地将你在解决方案里做出的决定,与移情图中对学员的展示关联起来。
在建立学习旅程图时,保证你在学员的每一步中都确定了以下事项:
● 在这个步骤里学员要做的关键活动;
● 你希望活动能够引起的情绪和需要避免的情绪;
● 期望的活动结果,这样你可以确保每个活动都会有一个目标;
● 能让这一步变得“神奇”的事情(也许是发觉学员的一个动机,或者完成一个挑战);
● 能破坏旅程并造成痛苦的事情(这些神奇或痛苦的机会可以在移情图中找到);
● 为了支持这些活动,在最大化神奇点,避免痛苦点时,需要组织做什么;
● 组织层面可以威胁到成功的障碍,或者难以支撑的活动;
● 基于对用户感情移入的理解,组织可以利用的机会(这些机会通常可以在移情图中找到)。
▼目标学员原型图
在头脑风暴解决方案之后,进行低保真的原型设计。让一小部分目标学员向你反馈,设计的学习体验原型中哪些是有趣的,哪些是糟糕的,让他们提供建议的改进方法。
如果你设计的是线下工作坊,那么原型可能只是一个简单记录的大纲,包含了工作坊有什么内容,学员将要做什么活动。
如果你设计的是在线课程,那么设计一个有典型界面与关键活动的原型。
这里的核心是要能在学员那里获得对你解决方案的反馈,而不是自己闭门造车。这不是靠猜想,也不会花费很多时间来进行测试/获得反馈。
▼保持简单测试
你需要聚焦在让测试者来告知你,并阐释清楚的三件事情上:
如何评价学习的价值?(低,中,高)
如何评价愉悦度?(低,中,高)
如何评价理解/执行时的简单程度?(低,中,高)
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