B站做游戏,但是做的不仅仅是游戏
这是半佛仙人的第310篇原创
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这篇文章是我一边看直播一边写下来的。
今天,B站游戏开了一场线上新品发布会,介绍了自己即将推出的11款游戏,这些游戏大部分是原创IP的手游,还有两款会登录PC与PS4的独立游戏。
很多人在评论这些游戏以及制作人如何,但这些不是重点。
真正关键的是召开发布会的bilibili游戏。
这场发布会的核心,其实是bilibili游戏这个招牌被正式推了出来。
在这之前,B站已经拥有了bilibili漫画,bilibili直播以及bilibili会员购等几个独立的业务线,这一次是游戏走上台前,背后意味着B站业务多元化的又一个里程碑。
在资本的世界里,没有保守的选项,当体量大到一定程度,就只能不停的发展。
B站是ACG领域的绝对领先者,A和C代表的动画漫画已经足够强大,此时发展G所代表的的Game是顺理成章的事情。
尤其是,B站做游戏,具有很大的优势。
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B站游戏的优势,主要有四。
第一,是B站知道用户想要什么。
游戏的本质是大众娱乐。
做大众娱乐产品,最大的忌讳就是“自己嗨了,用户没嗨起来”,任何大众娱乐,不管是小说、电影还是游戏,自嗨都是愚蠢的和不专业的。
游戏更加极端,用户的喜爱与厌恶会非常直接。
玩家不需要你教他做人,只需要你让他快乐。
B站在“懂游戏”这方面有一些特别的优点。
游戏区是B站的老区,品类丰富,包罗万象,热度极高。不管是直播还是实况转录还是解说,乃至二次创作甚至鬼畜,几乎可以从不同角度将一款游戏的潜力挖掘到极限。
无数年轻人在B站云游戏。
这背后代表的,是B站拥有一份独特的“玩家喜好数据”。
一款游戏到底好不好,有多吸引玩家,玩家到底是因为哪一部分被吸引来,B站都能从视频播放数据中得出一个大概的概念。
这些数据反推过来,就是一个完整的玩家用户画像:
大家喜欢什么类型的游戏?是沙雕向游戏?恋爱养成?横版动作?MMORPG?沙盒?还是策略?
大家在这些游戏中停留了多久?刷了多少类似的视频?有多少主动的搜索?这些游戏的付费形式如何?
这一切数据,都可反哺bilibili游戏,带给他极其精准的选游戏眼光。
当年FZ的收视奇迹,直接奠定了B站代理国服《FGO》的基础,进而成为bilibili游戏高速发展的起点;
今年bilibili游戏又在众多游戏中选择了宅味浓郁而不被看好的《公主连结》,结果靠IP化制作和充足的话题度大火一把。
这些代理案例都是bilibili游戏在选择游戏上的经典操作,而他们的起点,都源自于B站社区带给B站的感知力。
当你知道用户喜欢什么的时候,你就是拥有外挂。
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第二,是B站大盘对于游戏的二创以及直播的强力支持。
一个游戏能不能火,看制作;
一个游戏能不能活,看运营。
一个游戏能不能破圈,看文化。
曾有不少游戏刚出现时被奉为神作,却因为运营的奇葩操作而逐渐没落。
同样也有一些游戏一直不温不火,但生命力却莫名漫长,就是因为运营很给力。
在这个时代,运营的概念有了新的外延,不仅仅限于改一改数据,加个道具,发个福利,做个活动,而是要建立一个完整的交互生态圈。
一款游戏能有平台直播,能办比赛,能制作高质量的周边,能拥有有趣的二创,游戏自然就会成为一个更具黏性的文化产品,寿命也就会更长。
对这个时代来说,维持这个生态圈的运作也是游戏运营的一部分。
运营如果不去捕捉那些游戏扩展出来的,具有生命力和发展潜力的社区文化,这种文化就会自然衰亡,也就不能反哺游戏。
在这种社区文化中,二次创作是一个非常重要的部分,有一些不火的游戏甚至会因为同人文化兴盛而火起来,比如原本硬核小众的群星,因为一些“愚蠢的唯心主义者”、“圆神”、“第四天灾”的梗流传而热度大涨。
剑网三能屹立十年不倒,热度不减,玩家粘性惊人,还出了高清版本,靠的就是馋哭许多游戏制作人的同人文化。
官方对剑网三的同人文化采取鼓励的态度,不但在官网上引用优秀同人作品,还经常给同人创作者发福利,时至今日,剑网三的同人文化依然独树一帜。
而B站,拥有一群堪称中国顶级的同人创作用户,B站本身,又是一个极度推崇二创和同人文化的社区,甚至B站还有的相关渠道,可以出大量相关的周边。
在同人二创这一点上,B站的运营得天独厚。
另一方面,B站自带的直播平台和无数具有创造力的游戏UP主,给了许多游戏焕发第二春的机会。
当年王老菊能够挖掘出《太吾绘卷》,让一款原本注定销声匿迹的独立游戏卖出破百万的好成绩,稚嫩的魔法师能够靠解说让小众硬核的P社游戏在国内基本盘大增,这都是B站生态赋能的结果。
平台赋予游戏生命力,游戏则反馈平台以内容,循环往复,能带来持久的增幅。
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第三个优势,是B站用户氛围赋能游戏环境,形成更加良性的互动。
记得以前有一位B站管理说过,宅文化和摇滚一样,是一种独特的圈子,具有强烈的排他性,你要是不懂,他们懒得理你,但你要是懂了,你们之间就多了一种无形的联系。
B站的本质其实是一个社区,B站高粘性的本质是一种社区属性。
大家在这个社区里面交流,才让这个社区显得生生不息。
当B站独代一款游戏时,这种社区属性也将会被加入到游戏中。
这个游戏的大部分玩家都是B站用户,他们在日常互动中可以使用大量B站的梗,彼此之间更有一种同属于B站文化圈中的亲近感和归属感,在交流过程中更因为“系出同门”,能够彼此适应对方的尺度,不会因为用语上的分歧喷起来。
对于游戏而言,用户的归属感是最重要的财富。
用户在新鲜感过后,凭什么还要留下来?这个问题能逼死很多游戏运营。
为什么有的游戏和镰刀一样,火起来就立刻收割,抢一笔钱就跑?因为他们很清楚,玩家在新鲜感过了之后不会对游戏产生任何归属感,现在这一镰刀不抓紧割下去,以后想割就割不到了。
而bilibili游戏这样拥有社区,也就拥有了长线经营的本钱。
《FGO》这么多年屹立不倒,B站的社区化运营功不可没:你在B站一定能找到FGO最新活动的攻略,每一个大剧情还有对应的读后感和up主的典故详解,各类MAD和相关内容经常出现在主页上,这些都是社区文化建设的一部分。
大家觉得你是自己人,这里是值得信赖的“家园”,刷“吾王”的时候有很多人陪自己刷,才会愿意留下来。
这种社区化运营,让玩家能够更加沉浸在游戏中,显得更人性,也更合理。
毕竟,游戏本就是放松心情的东西,它是我们放学后和小伙伴们一起寻找快乐的公园滑梯,而不是一个必须重复打卡上班的任务。
当你在游戏中与其他人有了羁绊之后,这时游戏就不仅是游戏。
而是你的一部分生活。
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最后,游戏竞争的本质是争抢年轻人闲暇的屏占时间。
Netflix有一个概念,叫做“屏占时间”,因为对于一个视频网站来说,票房和点击率其实很难成为真正有效的量化标准。用户在这块屏幕上消耗了多少时间,才是真正的硬指标。
作为国内视频网站中异军突起的高粘性社区,B站已经是令人侧目的高热度软件,更厉害的是,他的热度大部分来自于代表未来的年轻人。
B站要进一步做,分为横向和纵向。
横向是破圈,让更多的人加入B站。
纵向是持久,让已有的用户更加多的使用【B站世界】系列产品。
而游戏则是一个绝妙的切入点,因为它可以同时赋能横向和纵向两条路线,对外,游戏天然具有扩张性,可以招徕更多的圈外人;
对内,游戏则可以进一步增加当前用户的屏占时间,让用户更习惯B站。
哪怕不赚钱,只要能竖起这个IP,增加用户的认同感,B站就赢了。
如何赋能横向,只要出现一款能够出圈的爆款游戏,就会吸引更多圈外人进入这个由B站打造好的生态社区,在这个社区里,所有围绕游戏的整体衍生文化,都是B站体系,带有B站的文化特征,他们会让更多人成为这个社区的一部分,最后形成多个护城河。
如何纵向赋能,年轻人爱玩游戏,但是也很懒,如果在自己熟悉的B站体系里,就能玩到好玩的游戏,干嘛要去别的地方呢,而且玩完游戏看看攻略看看二创,B站主APP,始终都在这个社区里,屏占时间也都属于B站自己。
一个人的休闲时间是有限的,一天只有24小时,分到休息娱乐的时间就更少了。B站世界多吃一口,别人就少吃一口,属于B站的屏占时间越多,用户消耗在别的地方的时间就越少。
这才是商业竞争的兵不血刃。
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由上述4个原因可以看出,游戏是重点,但真正的重点是B站正在利用游戏打造的最新护城河,这个护城河在别的产品中逻辑未必成立,但是在B站这样一个高粘性,年轻人纯度更高的社区生态中,则威力惊人。
B站在世界互联网中也是一个极其独特的存在,它的特点特殊到难以将它准确定性,而它的潜力则让它可以同时在多个领域抢下自己的地盘。
B站以视频网站起家,以二创机制和社区粘性树立护城河,拥有整个互联网界最令人眼馋的年轻用户群体。
这部分基础在,接下来的重点就是如何解决这些人的更多需求。
而游戏和年轻人,是分不开的。
bilibili游戏业务线的扩张,意味着整个B站大战略的展开,围绕年轻群体以及泛文娱这个概念来做自己的下一个招牌,主站作为流量供给,各分支业务作为主站业务的补充。
最终的目的是打造一个bilibili的娱乐产业体系,让年轻人上bilibili就够了。
回头再看游戏,这是B站里程碑的一步,这个独特的品牌最后会走到什么程度,不可妄言,但这种尝试,以社区起家做游戏厂牌,目前国内还未有过。
能成,不能成,都不好说。
但有人开始走这条路,就足够有趣了。
商业的魅力就在于,大家各凭本事,纵情厮杀。
然后胜者为王。
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