冲突营销关键词连载(11):游戏,帮助消费者解决冲突
营销就是一场游戏,该认真认真,该混蛋混蛋。
1、人为什么会喜欢玩游戏呢?
求胜的欲望。
我们在玩游戏的时候,会刺激我们大脑多巴胺的分泌,有些学家也称之为大脑的奖励系统。当我们赢得游戏时,大脑的奖励系统充满了多巴胺,让我们在精神上得到了超值的满足感,进一步刺激了求胜的欲望,甚至让你上瘾。
厉害的游戏设计,可以完美的解决焦虑和享乐之间的冲突;让消费者享受游戏带来的满足感,却不会产生过度的焦虑感,每次设计小小奖励的门槛,又会激发消费者取得下一次胜利的欲望;最经典的当属俄罗斯方块的游戏。
俄罗斯方块可以说是所有消除游戏的鼻祖。对于这款风靡了20多年的游戏来说,很多科学家都进行了相关研究。根据科学研究显示,在俄罗斯方块的背后,隐藏着"蔡格尼克记忆效应"——人们对于未完成的事情总是记得更加清楚,甚至不知不觉就沉迷其中,迫使自己一定要完成。完成之后,又会刺激下一次消除的欲望,最终导致了消费者在游戏中,难以自拔。
俄罗斯方块的界面设计,为什么要选用最为简单的方格设计?
其实,就是制造了一个冲突:看着如此简单的游戏,但真的玩起来,你永远等不到那个该死的“直棒”,只能眼睁睁的看着墙头越来越高,最终惨败;但玩家内心会产生巨大的冲突感——怎么那么弱的游戏,我都打不过通关,再来一局吧!
就此,你就陷入了俄罗斯方块设计的游戏圈套,求胜的欲望会被一次次的激发,直到胜利的终点。
从农耕时代的田头游戏到今天的电竞游戏,人们为什么喜欢游戏?
心理学家认为,人类喜欢在游戏中得到一个立即反馈——在任何一款游戏里面,人的行动,都可以得到一个明确的反馈,比如孩子玩的斗鸡,丢沙包,跳绳,你有技巧,有力气,就能赢;在电竞游戏中,点一下鼠标,就打一下怪物,我按一下键盘,就走一步路;打死一个怪物,就增加一格经验,经验满了100就变得更厉害,做的每一个动作、花的每一分钟,都直接帮助我更快成为一个赢家,在现实中呢?
有些人为什么会沉迷游戏,就是因为游戏相比现实,给了人们太多即刻的反馈,让人们快速享受到“努力就有回报”的快感,大大激发了求胜的欲望。
为什么微信开发了“点赞”的功能,其实也是激发大家对作者的行为有个立即的回应,而有了立即的反馈,就能激发人们更多的表现欲。
游戏其实帮助我们暂时摆脱了现实生活中的冲突,让我们得以在游戏的世界中得以喘息,甚至称王,所以我们热爱游戏,戒不了游戏。有效的利用游戏,就能帮助产品和品牌解决冲突,拉近和消费者之间的距离,激活消费者的使用热情。
2、游戏解决冲突的关键要素
好玩
奖励
这两条就是游戏让用户欲罢不能的要害。
设计游戏的高手其实都是洞察人性的高手,他们明白快乐和难过之间的冲突,你不妨设想一下:
孩子在游戏中得到了多大的快感,必然就要承受多大的负罪感,该如何和爸爸妈妈交代?
男生开黑1个小时,或许就要花费两个小时去陪女朋友逛街弥补;
你彻夜不眠打的酣畅淋漓,第二天对身体健康就有了大大的抱歉……
厉害的游戏设计,都会在通往快乐的道路上设置“痛苦”的关卡。就是希望能解决人们在快乐和痛苦之间的冲突,减免一些打游戏带来的负面效应;但又要时刻注意“度”的把握,要用奖励的方式鼓励用户继续下一轮的挑战。
如果把握不好度,就会像任天堂CEO山内浦所说:“我们从事的这个行业,天堂和地狱只有一墙之隔。”
所以,好玩是游戏的本质;奖励则是解决冲突,提高复购,持续购买的手段。
用“好玩”解决所有冲突
知道奥巴马带进白宫的第一件家电是什么吗?
知道英国女王最喜欢的家电是什么吗?
任天堂家用游戏机。
任天堂的社长山内溥曾有这样一段话:
专注于游戏本身,重要的不是高新技术,而是革命性的好玩游戏体验。所以,任天堂很少陷入追赶最前沿技术的潮流中去,而是总在思考如何用技术使游戏更好玩、更方便。
曾经任天堂也深陷游戏竞争的低谷,微软和索尼不断的将游戏推向新的科技高度,但由于全球经济都不景气,人们留给游戏的时间越来越少,大人们都在加班,孩子们都在补课,如何改变游戏的命运,扩大游戏玩家的队伍,成为任天堂重新洞察冲突的起点:去找到那些已经不再爱游戏、从来不玩游戏的人,让他们重新感受到游戏的魅力。
电子游戏往往是引发家庭冲突的引爆点,无论是小孩过度沉迷,还是玩完游戏不收拾,母亲们常会视游戏为麻烦之物。
如果能解决这一冲突,无疑就是游戏机的新市场机会;
反过来说,母亲们的需求正是新一代游戏机的出发点。
任天堂开始研究“好玩”的游戏机,而不再是高技能的游戏机。凭借体感操作的创新,和简单好玩的理念,Wii迅速占领家庭市场。
激发全身运动的“好玩”,成为妈妈们的喜爱,不再担心孩子的近视,沉迷游戏不可自拔,甚至会和孩子一起挥汗比赛,任天堂成为亲子之间互动和沟通的道具,解决了妈妈和孩子之间关于游戏的巨大冲突 。
并非妈妈不爱游戏, 只是你的游戏不好玩!好玩的游戏才能解决家庭的冲突,让全家一起玩起来。
各位看官不妨想想,您的产品有没有好玩的包装?好玩的体验?好玩的设计?能不能让消费者玩着玩着就爱上了产品,离不开产品了呢?
奖励,解决游戏者内心的冲突
如果不是专业级玩家,多少都会在享受游戏的快感同时背负一定的心理压力。
适当的奖励,就是提供给用户一个消费借口,心理支持。
积分(收集)系统
升级机制
排行榜
奖励
……
这些都是奖励的方式。
如果一个营销活动在设计时可以结合以上环节,给人群带来游戏化的感受, 也能大大解决消费者在购买过程中可能产生的冲突。
举例来说,积分(收集)系统:
人们之所以对这种游戏如此的痴迷,是因为潜意识中人们的成就感作祟。不光是完美主义者和有强迫症的人,大多的用户对于“未完成”或是“不完整”都有多多少少的不舒服,人的收藏欲望是与生俱来的。集邮并不是没落了,只是付出的精力太大又有点老土,如果付出的时间比划算,我想很多人会被收集的美好所诱惑。
那么你需要做的就是创造一个简单的系统(很多时候它是庞大而且不太容易达成的),然后等着用户自己去一点点把这个拼图去拼好。
很多游戏都是这么做的,比如相亲相爱的植物和僵尸:
要把全部42种植物收集完整,不花一点功夫是不行的。
在现实中,星巴克做的也很成功。
收集星巴克城市杯的过程是艰辛的,因为只有你到每一个城市,才有对应的咖啡杯出售,收集完成的过程,也就等于走遍世界的过程,绝对不是件容易的事。但事实却是,有大批大批的人正孜孜不倦的进行着这份工作。
社交网络里同理。在LBS网站Foursquare上,用户通过签到获得各种徽章,或者争抢某地市长的称号,而用户所能得到的奖励是,勋章。
和平年代,没有上阵杀敌的机会,不要紧,Foursquare有的是勋章等你来拿。
数码营销和电子商务经理Kevin Warhus这么说过:“随着Foursquare时代的来临,以及一系列其它的社会化签到工具,奖励和勋章已经成为了一种时尚⋯⋯人们自然而然地享受因为自己的付出被奖励,并且愿意收集对他们所付出的时间和精力的证据从而向朋友们炫耀。”
没错,这是一种时尚。
再说升级机制:
升级的机制几乎贯穿了所有的网络游戏系统。玩家玩命的玩,从1级到10级再到30级50级,没有尽头,而玩家的练级热情更是近乎恐怖。图的是啥呢?很简单,高等级才能拿好装备,高等级才能更厉害,高等级才能鄙视低等级的人。简而言之,更高的等级,意味着更好的服务,更多的游乐选择,更好的用户体验。
升级机制的经典:航空里程计划
里程计划起源于1979年,得克萨斯航空提出了飞行常客奖励计划(Frequent Flyer Program)在随后的三十年里这种简单明了吸引乘客的形式被全世界几千家航空公司发扬光大了。
普遍的形式是:乘客们通过这个计划累计自己的飞行里程,并使用这些里程来兑换免费的机票、商品和服务以及其他类似贵宾休息室或舱位升等之类的特权。
没错,这几乎和游戏中打怪升级没什么区别。而这种系统的实质就是层级区分的诱惑,这种诱惑的吸引力之大我觉得和吸毒也没什么差别,一旦一个人习惯坐上头等舱,很难再把他赶回经济舱去,而他只会进一步期望再把头等舱分个精英头等舱和普通头等舱,或者恨不得直接坐到驾驶室去,没错,这是一种上瘾的欲罢不能的冲动。
人其实就是这样劣根性凶猛的动物,表面上口口声声号称众生平等,其实心底里大多期望自己站在金字塔的顶端高人一等、俯视众生。我们都痛恨不平等,但是同时我们又暗自努力甩开现在自己身处的等级,无时无刻不I k往高等级的地方攀登。而航空公司只要默默的配合迎合我们的想法就成了。
你看,做营销很简单,只要陪着人们做游戏,帮助他们称王称霸。
如果你是卖家,你几皇冠了?
如果你是买家,你几皇冠了?
与升级机制牢牢的捆绑在一起的,则是排行榜制度:
得分、等级、排行榜。这是相互关联、牢不可破的一个系统。等级激励用户不断向前,而排行榜则把这种竞争直观化,明确的告诉用户,你在哪,你前面有多少人你后面有多少人你到下一个等级还要多少条件。
利用奖励机制,各位看官,你能解决什么冲突?
3、利用游戏,解决冲突
人们都喜欢在游戏中快速得到正面的反馈,尤其是年轻的消费群体,利用游戏得到即时享乐的体验感,能更快速的解决冲突。
用游戏的方式贩卖产品和品牌,让消费者在购买的过程中,享受到游戏的奖励,刺激他们能更快速,更高频的购买产品,甚至,主动传播品牌。
拼多多,就是电商游戏化的代表。(游戏化是指一种在非游戏的领域中,采用游戏设计元素和机制,使用户能够获得游戏式的体验,并作出与游戏中类似的行为。)
拼多多解决的核心冲突,不是便宜,而是满足消费者心里“占便宜”的需求,但拼多多也明白作为消费者而言,想占便宜是天性,但有时碍于面子又不能时常做些有损形象的事情。
所以拼多多利用了游戏的方式,来解决这一冲突:在分享,拉新之后用户就能立即获得奖励,并且所有参与拼团的人都能享受这种优惠, 放大了“真兄弟一起砍价”的情感,解决了消费者可能会认为自己是占朋友便宜的冲突感。
为了提高产品的使用粘度,激发消费者高频使用,拼多多还利用了游戏中每日签到的手法,吸引用户每日打卡——推出了月卡制度,用户购买月卡后可获得各类优惠券,但每天仅限申领一张。优惠券有效期3天,每周会开放新的优惠券。
奖励机制就是游戏解决消费者购买冲突的关键——让消费者立即得到正面反馈的核心要素。
此外,拼多多还推出了多多果园——种树送水果,包邮送到家。
你只需要每天打开app往树上浇水,然后你可以看到你果树一步步成长,到最后你会得到真正的果子,这对于玩游戏的人来说特有成就感,还是第一个把虚拟产品带到现实生活中来的产品。在网上可以搜到很多的用户带来的反馈,他们真的是收到了各样的水果,并且是包邮的。当然你如果觉得线上的水果不太靠谱的话也可以兑换成无门槛的优惠券。而对于用户来说:浇水和做任务都不耗费多少时间,操作也不复杂,只要每天坚持就可以领水果,这么好的事情,何乐而不为呢?
德国的学者在2016年曾经针对德国一个电商APP的2万名用户进行了1个月的跟踪研究,结果发现,游戏中的奖励机制对于用户活跃度有显著促进,其中,有形的奖励机制(比如代金券)比无形的奖励机制(比如等级、排行榜)更能促进用户的活跃度;在电商中使用游戏化的机制,有助于增强用户对电商公司的忠诚度和满意度。
游戏,让消费者快乐于当下;利用游戏,让消费者快速购买,反复购买, 享受因购买而得到的奖励,最终形成购买的惯性。
如果您的产品和竞争对手相比,实在想不出差异的点来,不妨用游戏的思维重新设计你的产品,你产品的使用方法,你产品的购买方法……
利用游戏的“好玩”重构产品,让产品进入“娱乐”的赛道。
还记得奥利奥怎么吃吗?
早期的奥利奥吃法:“扭一扭和舔一舔”。
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演变到今天的:“扭一扭、舔一舔和泡一泡。”
奥利奥的饼干有多好吃,我们暂且不说,但吃一块饼干,如此富有趣味性,也没有别人了。通过游戏的方式,让一块平平的饼干,也变得如此好玩,畅销了107年,卖出4900亿块,也就不足为奇了。
近年来,奥利奥在社交媒介和消费者玩的就更多了,奥利奥打造出好吃又好玩的产品、好看又有社交属性的包装,再加上锦上添花的外围营销传播,来增加产品的附加值。
和故宫联名:
和《权力的游戏》联名,推出了特别的饼干款式:
奥利奥成为人们心中「最会玩的饼干」。根据 FCB方面的数据,有59%的受众认为奥利奥是一个有趣的品牌,有65%的人认为奥利奥是一个非常有想象力的品牌。
4、用游戏的心态,去做营销的游戏
人生如戏,其实这个戏不该是戏剧的戏,而该是游戏的戏。
想必有些人已经开始口诛笔伐起来,你这不学无术的纨绔子弟!光阴似箭白驹过隙,怎可儿戏?人在临死的时候应该能够说:“我的整个生命和全部精力。都献给了世界上最壮丽的事业——为人类的解放而斗争。”
放轻松一点。在人生大方向上,没错,我们需要清晰知道自己要往哪走,要有自己不可动摇的原则和不可逾越的底线;但在具体去贯彻这条坚硬的信念时,大可以以戏谑的态度去对待。
经营企业是个严肃的事,但营销却是个游戏。
这方面的典范是蜀国的伟大职业经理人诸葛孔明先生。他一生兢兢业业,在逆境中求生存,凭着自己的能力把不被人看好的蜀汉集团慢慢拉扯大,终于最后和曹魏实业与东吴公司一起稳占市场前三名。可以说,为蜀汉集团奉献了自己的一生。但就是这样一个老黄牛式的公司人,偶尔也会游戏一把,玩笑一把。
比如空城计。
两名童子,焚香操琴,就吓跑了曹魏金牌经理人司马懿同学。司马懿同学在回忆录这么写道:“我料诸葛孔明一生谨慎,从不冒险行事,今日却如此大模大样,城中必有埋伏⋯⋯没想到最后还是被丫玩了一把。”
兵法之势,虚虚实实。实则虚之,虚则实之;但兵无常势,虚则示虚,未尝不可。上一部分里,我们讨论到了可以利用游戏的种种特性,来进行相应的营销尝试,还是在按图索骥依照工具箱操作的过程;而理论上我们应该追求的是,找到游戏真正的内核精神,将其发扬光大,形式什么的,真的不重要。
既然是玩游戏,就要玩的彻底,玩的尽兴。
案例:全国销量,第几?
在2010年初,挖掘机的市场格局则和现在大相径庭:以小松为代表的日系品牌占据市场主导地位,占有率超过1/3,欧美品牌市场占有率基本稳定,而国产品牌在市场中只分到了一块小蛋糕。即使当时三一已经进入了国产品牌的第一梯队,其年销量也仅仅是全国第六。
三一重机的主要目标人群是25~35岁的农民,他们的信息量相对比较狭窄,能接受到的品牌信息相对闭塞,在他们的认知中,觉得日本小松这些进口品牌相对而言,质量会更好一些,所以大多数人都选择了进口品牌。
如何帮助三一重机迅速从日系等进口品牌中突围呢?
消费者只会相信他们认为的事实,消费者认为进口品牌更好,你再怎么摆事实,讲道理,也无法快速改变他们的认知;与其对消费者就具体功能和技术指标的进行理性说教,不如制造错觉,幻觉和心理暗示,激发他们的“从众效应”。
如何让消费者感觉你的产品比进口产品更好?
简单、粗暴、一招致命——叶茂中冲突营销在策划时,制定了“三一挖掘机第一”的战略方向:通过“销量增速第一;服务品牌第一;产品系列第一;产能全球第一;创新能力第一”等多个第一的诉求,制造了消费者的错觉,幻觉和心理暗示;给他们以强大的“三一是第一”的心理暗示,驱动他们内心的“从众效应”,改变目标人群对品牌的接受度。
当然这还不算完,在传播的过程中,核心诉求是需要一次又一次的重复积累,因此三一在各种渠道,通过各种手段不断重复着“全国销量第一”的概念,如三一小挖秒杀的活动:
在此次活动中,三一继续强化“第一”的概念,参加秒杀的网友必须参加个小游戏先,回答三一预先设计的几个问题才有资格参加(如下图),第一个问题:三一挖掘机全国销量是第一还是第二?答案自然是三一早已设计好的。如果您敢冒天下之大不韪回答第二,不好意思,36万元的小挖和你说拜拜,出门右转不送。
事实证明,三一重机的“第一战略”,快速解决了消费者认知和事实之间的冲突,在短时间内引爆了市场,使得三一重机销量,当年迅速从第六变成事实上的第一;
2010年底,三一挖掘机全年销量就达20614台,市场占有率为12.3%,高出小松0.3个百分点,成为事实上的行业第一。
2014年,三一重机市场占有率达到15.1%。
2015年,三一重机市场占有率达到17.7%。
2016年,三一重机市场占有率达到20%。
2017年,三一重机市场占有率达到22%
2018年,三一重机市场占有率达到23.1%
5、营销人,首先应该是爱玩的孩子!
在营销的世界里,会玩的孩子才能玩的如鱼得水,不喜欢游戏的孩子根本不占便宜!
营销,有时本来就没有规则好讲,营销不是请客吃饭,也不是礼尚往来。做正人君子很好,但对不起,在这个世界里不是最好的选择。
当然,我们的坏是有底线的坏。我们所有的“会玩”行为,都是建立在利己不损人的基础上。否则那就叫做恶孩子了。
“兵者,诡道也。故能而示之不能,用而示之不用,近而示之远,远而示之近。利而诱之,乱而取之,实而备之,强而避之,怒而挠之,卑而骄之,佚而劳之,亲而离之。攻其无备,出其不意。此兵家之胜,不可先传也。”
中国人说,淘气小子出将军,淘气的小孩子大都是很会玩的,会玩就难免闯祸,被贬斥为“狗都嫌”,可是,总有好事者要较真,哭着喊着要证明,小孩子淘气,会玩长大有出息,经过多年的跟踪观察得来的数据表明:淘气小子出将军这句俗语确实事出有因,有理有据啊。
为什么呢?
原因很简单,因为会玩的孩子,通过游戏给自己创造的“技能训练机会”更多;
会玩的孩子在游戏中所获得对抗经验更多,要获得对抗的经验,就需要多次重复练习技艺和思考如何战胜对手。从而提高运筹帷幄的全盘策划能力、协作能力、领导能力、进攻能力、借势能力、另辟蹊径的能力、逆向思维的能力⋯⋯
比如可爱的汤姆索亚将刷围墙的体力活变成“游戏”,不仅获得了小朋友们各种玩具和讨好,还乐得清闲,在树荫下看着别人替他将围墙刷了一遍又一遍。想要创造一个“游戏”,并取得这个游戏的胜利,那就需要动动脑子,智慧,总是在经验中提炼的,而经验离不开重复的练习——各种游戏。
来看看这帮改变世界的淘气小子们:
“二十年后,你会庆幸自己参加了此次世界大战。到那时,当你在壁炉边,孙子坐在你的膝盖上,问你:‘爷爷,你在第二次世界大战时干什么呢?’你不用尴尬地干咳一声,把孙子移到另一个膝盖上,吞吞吐吐地说:‘啊⋯⋯爷爷我当时在路易斯安那铲粪。’与此相反,弟兄们,你可以直盯着他的眼睛,理直气壮地说:‘孙子,爷爷我当年在第三集团军和那个狗娘养的乔治·巴顿并肩作战!
“我们不仅要打死那些混蛋,更要用他们的内脏做我们坦克履带的润滑剂!”
这是我看过的最好演讲词之一,主角就是这个粗鲁、野蛮、骄傲、自大、雷厉风行、甚至还因殴打士兵影响自己声望的老混蛋巴顿,那个天赋横溢的老混蛋巴顿。二战中盟军将星如云,五星上将就有马歇尔、布莱德利、麦克阿瑟、尼米兹、哈尔西、阿诺德等等,但最被人津津乐道的却只有这个天天叫嚣着打倒东京活捉天皇的兵痞,四星上将。
当然别忘了他,维珍品牌的创始人理查德·布兰森,举世闻名的坏小子。
维珍(Virgin)品牌的创始人,旗下拥有200多家大小公司,涉及航空、金融、铁路、唱片、婚纱直至避孕套,俨然半个国民生产部门,彻底打破了品牌延伸的魔咒。他是全世界最引人注目的嬉皮士资本家。他的形象超出了我们对正常企业家形象的认知,虽置身于上流社会却一头披肩长发,终日一身休闲,兼带玩世不恭。这一切使他更像摇滚明星,而不是一个商业世界的传奇人物。
布兰森曾花费500万澳元买下一个面积达10公顷的小岛,专供自己公司的员工度假之用。不拘一格是布兰森的标签,他把他这最重要的商业特征发扬光大,将他的维珍品牌塑造成了酷的象征。 嬉皮士出身的布兰森很厌烦大企业的那种穿西装系领带的正派人士,正是这种不羁的性格,使员工深感亲切。
他还干过这么一些比较疯狂的事:
他亲自开TANK辗过放在时代广场上的可口可乐,宣示维珍集团正式向可口可乐宣战。
他曾男扮女装地出现在维珍婚纱公司开业典礼上。
他在波斯湾战争期间斡旋于英国与伊拉克之间,开着飞机直接进入巴格达接回人质。
他的船“维珍大西洋挑战者二号”由他亲自驾驶,在1986年以有史以来最快的速度穿越大西洋
他亲自驾驶的热气球“维珍大西洋飞行者”号,在1987年成为第一个,同时也是最大的飞越大西洋的热气球。
他驾驶更大的热气球(容积达到260万立方英尺)在1991年从日本飞越太平洋至加拿大北部,最高距离达到6700米,速度达到24千米/小时,再次打破了所有记录。
他驾驶着一辆詹姆士·邦德式的水陆两栖跑车在2004年成功穿越了英吉利海峡,而且他还创造了一项新的世界纪录,那就是驾驶着同类车辆以低于两小时的时间穿越英吉利海峡。
向他们致敬吧,这些贪玩却改变了世界的“孩子”们。
6、营销就是一场游戏
文章至此,我们坚决为游戏正名!
老夫子教导后人:“业精于勤,而荒于嬉。”这对中国人而言,简直就是对人性本能的“荼毒”,正是这种思想的流传,国人对游戏总是存在误解,以为游戏就是浪费时间,不务正业,认为游戏这种小孩胡闹的玩意难登大雅之堂。
如果你也这样认为,质问我,怎么能把游戏和营销这么正经的事放在一起?这简直是天方夜谭,那我要提醒你哦,你已经被阉割了“个性”,好可怜!
在英语中,游戏是“game”,“game”还有另外一个中文释义,即体育比赛。
体育比赛,地球上仅次于战争的最激烈的多方比拼。换一个角度来说,这是营销战的公平、公正、公开版本,也更为真刀真枪,也更为你死我活。商业竞争中还可以有多家公司共享蛋糕,而体育比赛往往最后只有一个胜者,更为刺激,更为残酷。
而就是这样的正经严肃吓死人的大事件,老外却称之为——游戏。
米卢蒂诺维奇,2001年带领中国队第一次闯进世界杯。老头在中国没多久,留给中国足球和球迷最大的财富不是什么先进的战术理念,不是什么独步江湖的训练方法。而是一项轻松的游戏:三对三网式足球。
要说这种训练对球员的能力有什么提升,真的未必。而带给队员的却是潜移默化,不可估量的影响和质变。足球终究是场游戏啊,足球也应该是快乐的,所以轻松一点,胜人一筹,享受足球就好了。
也许,中国家长对王朔、韩寒、周鸿祎这种“淘孩子”多一些宽容,中国也能涌现不少乔布斯、布兰森,也会出现各种让世界改变、令人类叹为观止的产品。
走,咱们玩个游戏去⋯⋯
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