论好玩,什么东西比得上男人?
这是仙人JUMP的第259篇原创
1
有人说,中国游戏的受众和水平都是世界第一,听到这句话那一刻我差点尿了出来。
你说是第一那就是第一吧,毕竟排名的标准是不同的,论起割韭菜的效率来说中国手游肯定是世界第一。
你看国产手游一出海,就像是恶魔解除了封印,经受过国内高级韭菜锻炼的国产手游横扫美利坚,刷屏排行榜,让白人猛男惊呼过于刺激,黑人小伙大喊受不了受不了。
You are my daddy。
我也不是在阴阳怪气,你去看营收,看月活,看玩家数,国产手游在世界范围都是极其能打的那一种。
而且能打的不是一款两款,而是一个品类都很能打。
按照数据,国产SLG类型网游已经横扫欧美排行榜,成为手游中的一个大类了。
东方力量和东方巨龙,白天夜里都足够猛。
但是有些人就会很疑惑,我们平时看着身边都是玩农药和玩吃鸡的,这些策略手游真的有那么多人玩?怕不是花钱买量的吧?
朋友,不说排行榜的反作弊机制,主要是,贵。
你知道刷钱买量要多少钱吗?有这钱都可以收购苹果颠覆业界改变世界了。
策略手游的玩家当然存在,而且一直存在,各路营收数据已经证明了他们不但数量庞大而且消费力惊人,但是这一批玩家却偏偏不太喜欢发出自己的声音,玩游戏都悄咪咪的玩,让人产生了王者吃鸡才是世界的唯一的错觉,其实看看排行榜,第三的大佬就算比国民手游弱,也弱不到哪里去,那些数据代表的是一个庞大的玩家群体。
这些人就像吃了隐身符的刺客,悄悄的从草丛里路过,不到开团你永远看不到他的血条,等你在地上插个眼,会突然发现一百个大汉在草丛里磨剑。
2
其实互联网上的立场,很多时候都是声量效应,嗓门一大起来,就容易造成一种众望所归的错觉,直到大家掏出钱包,才能知道谁才是真正的大多数。
隐形的SLG玩家平时在网上不肯说话,但论绝对数量和消费能力却是真正的爸爸,玩家数占据了实际游戏玩家数量的一半以上,是真正的营收大头。
真正的猛男,从来不废话,只会用钱说话。
3A玩家忠诚度高,谈起专业头头是道,让我们产生了3A才是游戏大头的错觉。
二次元手游玩家爱造梗,存在感高,让我们产生二次元手游才是手游主力的错觉。
但都不对。
但真正的主力,却是那些隐藏起来的SLG玩家。
或许你看不见他们,但不代表他们不存在,更不代表他们不掏钱。
事实上,不仅仅是在手游市场有这种声量效应,互联网行业已经经历过两次Surprise,一次是快手用上亿小镇青年震撼了内容产业,一次是拼多多用下沉市场掀翻了电商江湖。
在没有走到台前来之前,它们都曾经在下沉市场扮演过隐形人,等到所谓的主流发现他们的时候,纷纷陷入了费解中,他们根本理解不了这些和自己不一样的人到底是哪里窜出来的,但是恰恰是这些人改变了市场。
手游玩家也是一样,传统玩家根本不能理解手游玩家的思考逻辑,因为他们和手游的玩家跟本就不是一个类型的人。
智能机普及扩展了游戏市场的用户,大量原本完全不玩游戏的群体被拉进了玩家中。
比如女性玩家群体,在手游出现前,女性玩家只占整个玩家数量的百分之二十左右,每一个妹子出现都会引发语音频道中一阵鬼哭狼嚎,严重的时候甚至会演变成删号PK、行会大战乃至全服宫斗。
渣三的818至今仍是网络魔幻现实文学的重要题材。
在手机以及移动互联网普及后,大量原本不玩游戏的女孩开始进入这个领域,现在女性玩家群体已经可以占据玩家群体中的一半,大家的心态也从哇这是个女孩我要讨好她变成了哇这是个女孩我要好好揍她一顿可以上分了。
除了女性用户外,还有一批碎片人群涌入。
碎片人群的代表就是各类成年人,各种职场人士,以及各种百无聊赖但是工作又走不开的人,例如小商店店主等,这时候手游的消磨碎片化时间的能力就是致命的吸引力。
随时可以爽上一把,又不会耽误自己的事情。
考虑到我们几乎所有人都在被生活毒打,这个群体是茫茫大的。
这些新玩家群体改变了游戏市场的逻辑,成为了游戏界的“下沉市场”。
3
虽然一般人印象里的游戏玩家总是和网瘾少年联系在一起,但策略手游的玩家年龄层却明显偏大,根据数据,年长人群在游戏App上花费的时间比95后高出30%,打开次数上也高出了20%。
这些玩家大都有自己的家庭和工作,完整的娱乐时间很少,更倾向于碎片化娱乐。
很多手游玩家原本是PC玩家,但他们因为工作生活损失了过去大块的娱乐时间,只能通过碎片时间满足自己的娱乐需求。
当你上了年纪的时候,你会发现在家好好打一天游戏是非常奢侈的事情,生活中有无数的事情会让你烦心,这部分人在端游时代其实是无奈被抛弃的。
谁不想硬核3A?但真的硬核不起来了,生活的铁拳才是硬核。
都快硬不起来了,还硬核啥?
这一批玩家的比重远比我们印象中要大,根据数据,年长人群在游戏App上花费的时间比95后高出30%,打开次数上也高出了20%。
但是这些人在整个互联网上却是近乎于隐身的,你几乎看不到这些人出来聊他们玩的游戏。
他们制造了一堆排行榜上的消费巨头,却从来不冒出来当海豹,从不在朋友圈晒自己的氪金成果,要是你跑过去问他玩不玩游戏,他直接就丢给你一个否定三连:我不是,别乱说,我没有!
这是这一批人的另一个特点:小圈子化。
有一句话叫圈子不同不必强融,真正的圈子其实是封闭的,既不会造梗,也不会搞二创,沟通主要靠群,甚至只靠游戏内的聊天频道。这些老玩家很不喜欢在外人面前表现出自己的兴趣,游戏和生活的边界分的非常清晰。
之前韩国有一个广告,电视上在放魔兽的广告,老爹看了一眼,表示“不懂,没听过,没兴趣”,结果几分钟后,儿子在网吧发现了身为十年老玩家正在咆哮指挥的老爹。
这其实是相当一部分策略手游玩家的现状。
还有一点是社交化,这些玩家虽然不和人交流,但拥有强烈的社交需求,他们中的大部分对游戏内的“公会”、“家族”、“帮派”有极强的归属感,热衷于和游戏中的朋友一起,为了一个共同目标而战斗。
他们不介意交朋友,但是很介意把现实中的朋友带去游戏里。
4
今年国产SLG手游中成绩突出的案例是《三国志·战略版》,看这款游戏爆火的原因就能看出这些成年男性玩家的需求。
一方面,“对抗”依然是这些“社会人”玩游戏的主要动力。这个年龄段大家还是很热血,没有彻底佛系,所以游戏必须要有一些对抗性质的机制。
比如三战的游戏核心机制就是充满对抗性的“上洛”,玩家需要在游戏中自行找到队友,和伙伴们一起完成最后攻下洛阳的游戏目标。
但是另一方面,成年玩家对游戏路径有自己的理解,不再拘泥于游戏设计师提供的路线,所以游戏的中间过程会倾向于给到更大的空间,所谓less is more,你只要告诉我去哪里干什么就够了,具体怎么做,不需要你教我做事。
而在这个过程中延伸出来的,就是强社交玩法。
在上一个时代的手游中,经常出现一种“联网的单机”的玩法,角色互动就是把角色数据复制到别人的账号上配合演一演,游戏内的社交元素极低,社交的主要区域在论坛。
后来发展出来的一些游戏,游戏的核心目标就是社交,游戏内容非常简单,或者为社交服务,大家游戏的最终目的是加个朋友圈。
但有一些玩家需求的则是两者并重,他们需求更真实复杂的社交,既要游戏性,又要社交性,要让社交成为游戏的一部分,三战就是这方面做得很酷的那一类型。
在三战里,玩家的互动不再局限于游戏框架内,而是变成了游戏内容的一部分,玩家的个人利益和整个战局息息相关,对局时不再局限于打败对手,而是可以用交涉换到自己想要的利益,反间、离间、收买、结盟、背刺,三十六计、孙子兵法,都能在这里找到用武之地。
这种建立在强社交上的玩法,从源头上抓住了成年玩家的心,创造了SLG游戏爆火的盛况。
这两个方面都做得很突出的三战则荣幸的成为了这其中特别突出的那个代表手游,吸引了一众汉子在这个游戏里面勾心斗角。
托正版《三国志》立绘的福,三战成功劝退了很多女玩家,因为确实不够二次元。
其实严格来说,三战的游戏模式很像是一场大型MOBA。
游戏每过90天就会更新赛季,在新赛季里大家一切从头开始,玩家们自行组成“同盟”,开始占地抢夺资源,就像刷钱买装备,然后通过资源分配逐渐占据优势,通过“打团”来压制对手,最后积累小胜为大胜,在决战中分出高下。
因为时间关系或者操作下降而不能再在高速对抗类游戏里潇洒的成年玩家们,得到了在这个慢速MOBA里施展智慧的机会。
5
成年玩家是一个很容易被忽视的群体,大家知道青少年玩家在王者吃鸡,也知道中年玩家在玩页游打游戏机,但是却经常遗忘成年玩家的呼声。
他们已经很难有机会再全情投入的玩高速对抗的游戏,但对慢速智力对抗依然热衷,SLG游戏刚好命中了成年男人那饱经风霜的结实大脑,甚至很多大明星也被圈粉。
胡歌、陆川、六神磊磊、李乃文、烟雨江南、麻辣香锅、史航,他们都是三战玩家。
这些人都是社会意义上的成功者,是一群只看年龄会被说成“老男人”的人,但他们又都不仅仅是“老男人”,他们的学识和修养要求他们在娱乐中依然要有足够的智力对抗。
我们可以称呼他们为“脑男人”。
这些脑男人的数量并不少,排行榜第三的位置已经证明了他们的庞大,但目前的主流游戏市场上,对二三线城市的成年男性缺少研究和重视,大家习惯性的以一线城市青年作为研究目标,默认二三线成年男性就是土嗨,以为他们就喜欢无脑传奇类手游。
实际上,他们也有娱乐需求,也会寻求动脑的博弈,需要足够真诚有内容的社交,需要自我价值实现,需要自己的空间。
对这些被生活和工作挤压的男人来说,在喘息之机和兄弟们一起攻城拔寨,是一种单纯却难得的需求。
我们听不到他们的需求,但不能假装他们不存在。
他们只是藏在自己的小圈子里从来不冒头,你在网上看不到他们的声音,但他们才是真正的大众,是沉默的大多数。
现实不让他们发声,消磨了他们的锐气,但他们的内心永远有和战友一起做一番大事业的热血。
男人至死都是少年。
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