为什么总有人喜欢把玩家当狗遛
这是仙人JUMP的第316篇原创
1
资本家的梦想,就是建立一套永远不用改的赚钱体系,但他们的命运就是被打脸。
上个世纪五十年代,一个日本人到美国去考察,美国人看着这个小矮zi,得意的带他去参观了世界上最优秀的汽车品牌之一福特的生产流水线。
那时正是美国制造业如日中天的时代,不久前美国人刚刚用流水线的生产方式疯狂造船推平了日本的联合舰队,航母像下饺子一样打崩了日本人的心态。
对那个年代的人来说,流水线就代表着生产力,代表着未来,代表着工业时代最先进的生产模式。
这句话直到今天,某种意义上都是对的。
日本人旁观了福特庞大的流水线,看着工人们在流水线上整齐划一的工作,将汽车高效的生产出来,机械的美感和流水线流动起来的韵律让这个日本人皱着眉头,在自己的笔记本上写下了一句话:
“还有改进的空间。”
这句话放在当时的场景下非常魔幻,就像是哈利波特表示伏地魔弄他爸妈的索命咒发动速度太慢一样。
几年之后,这个日本人带着丰田公司,以一套精益生产的全新模式打穿了美系车固守的阵地,让日系车卖到了全世界,也向世界展示了工业时代的思考逻辑。
没有什么是不能改变的,哪怕是具有创造性的改革,也可能只需要很短的时间就再次被时代淘汰。
游戏的发展也一样。
上个月,《人类一败涂地》的手机版《人类跌落梦境》在国服上线,在这个什么IP都能改手游的时代,这个画风清奇的人气游戏被改成手机版并不令人意外,但这款游戏改不了清奇的本性,手游化后选择了买断制作为运营方案。
在中国,买断制早就被各种服务型收费给打残废了,现在还在用买断制的一般只有一些PC移植过来的单机游戏,吃的是PC端的人气老本,卖的是单人游戏过程中的体验,只要是能正大光明的联网,手游会很自然的选择免费运营+道具、皮肤收费的运作模式。
毕竟流量可以带来一切,转化率可以慢慢谈。
先把玩家关进狗笼,后面要怎么溜才能抠出更多钱,慢慢研究就好了。
《人类跌落梦境》清奇的地方就在于,他明明可以搞联机卖皮肤,但是他非要买断。
这不意外,意外的是这款游戏没被买断制坑死,反而在第一天就卖出了100万份,首周销量卖出了200万份,惊爆了等着看它玩脱的人的眼球。
游戏卖爆其实很普通,买断制卖爆就很不普通。
手游买断制卖爆。
这是大神通。
2
所谓渠道,就是把游戏从厂家手里送到玩家手里的过程,我曾经写过渠道在游戏发展过程中的重要性,发现“怎样让玩家更方便的掏出钱包”这个原则要比游戏好不好玩更重要,并且贯穿了游戏发展史。
比如格斗游戏和清版过关游戏的大火,就是因为街机时代玩家失败一次就会投一个币,让玩家死的更快更符合游戏渠道的利益。
玩家们会习惯性的把游戏技术的进步当成核心来看待,但在整个产业上,怎么赚钱,怎么赚更多的钱才是游戏公司前进的动力。
你可以说它low,但是做游戏的人也要吃饭。
肚子都吃不饱,谈个屁游戏梦。
因为国内手机产业的发达,我们的手游渠道发展到了登峰造极的地步,手机厂商通过应用商店限制游戏的曝光,不给钱就让你上不了推荐位,又用渠道服限制了玩家的流动,你在我的服务器里充了几万块,你换手机肯定舍不得,到时候就会继续买我品牌的手机。
渠道赚翻了,渠道就会推动这种模式继续下去,玩家就只能做渠道养的猪仔,等着春节被灌香肠。
在这种模式下,决定游戏能否大卖的并不是游戏本身的素质,而是到底给没给够渠道费,渠道推你推的用不用力。
当你一款游戏你可能70%以上的流水都是要给到宣发跟流量渠道的时候,这个时候你怎么可能做好游戏呢,能做好才有鬼了,多做点,做快点,多捞点钱才是真的。
渠道决定游戏的生死,玩家不决定,那玩家就只是韭菜根。
在游戏发展的早期,这种运作模式养活了游戏制作、发行、运营商等上下游一大串的产业链,扩大了游戏市场,培养了玩家基础,增加了玩家规模,消减了那些会在游戏里内置小广告的 “加料版”传播的土壤。
但是渠道是不可能一直这样封闭下去的,就算再怎么喜欢吃奥利给,吃多了还是要吃顶的。
一种只服务某一方而不是多方共赢的模式必然走向灭亡,猪杀光了,杀猪刀也只能去割韭菜,韭菜都割光了,收割机也该报废了。
是的,你可以用垃圾填充市场,搞得好像世界上没有正经游戏一样,但我们还可以选择不玩。
事实上,游戏史上已经有过一次这样的事,当年雅达利通过虚假宣传和低质量游戏填充市场,最后成功引发了雅达利大崩溃,整个市场都被炸了个干干净净。
现在这个渠道为王的时代很完善,似乎是市场的最优解,但故事并不会就这样走到尽头。
一种渠道杀死另一种渠道是过去几十年里展示出来的轮回,硬件渠道现在统治世界,但也只是现在。
我们这个时代建立起的模式,也会在下一个时代被杀死。
随着游戏产业的增长越来越接近天花板,这种运营模式已经开始见到了尽头。
硬件渠道曾经带来了巨大的经济效益,但时代不会一成不变。
这口饭,大家都想吃。
那就手下见真章。
3
变化已经出现。
今年的手游界,硬件渠道建立起来的城墙正在崩塌,以米哈游、莉莉丝为首的大制作方,都在不约而同的反抗硬件渠道的模式。
不管是《万国觉醒》还是《原神》,他们都没有按照渠道的玩法来运作,不惜在应用市场上下架也要拒绝渠道服,大力推广自己的官方服,还和TapTap这种无渠道服的平台进行合作,试图把硬件渠道踢出局。
《原神》提前上线PC版的操作就像是骑着渠道的脸在跳舞,要的就是渠道看不惯它还拿它没办法的快乐。
硬件渠道很不开心,进行了激烈的反击,但是当所有人都知道《原神》是什么的时候,硬件渠道已经没法阻止它的热度,那些黑的和洗的新闻不管是好是坏,都带来了实打实的流量。
他们又靠着过人的游戏素质取得了一个非常好的成绩,渠道愤怒,但并没有能力阻止。
这就已经掀开了一个新时代的序幕:只要游戏做得够好,能吸引更多玩家,让玩家传玩家,用口碑带销量,渠道就不再具有统治地位,玩家重新拿回了决定游戏生死的权力。
当年Tap一头热血,在硬件渠道最火的时候跳进场,和硬件渠道正面刚,要打造一个不分成的平台渠道,结果被硬件渠道摁在地上摩擦到可以发电,一直东奔西跑的寻找定位,都没能在硬件渠道的包围中找到一条路来。
今年Tap却连续发力,存在感大增,还有了一批愿意跟他走的独占游戏,这是为什么?
因为玩家终于发现,他们需要一个口耳相传,只负责交流游戏的社区平台,要说出自己的心里话了。
这个时机不早不晚,早了怒气积累不够,晚了已经饿死了。
一切刚刚好。
目前国内手游的渠道的核心目标就是把用户关起来,让用户只能听到自己教他们的东西。渠道说好,你觉得不好,渠道说的你说的不对,他们决定什么是好不好。
最后玩家皱着眉,明明觉得这玩意不好,但是一打开应用商店,全五星,全好评,一边怀疑自己搞错了,一边怀疑这些给好评的人是不是有问题。
当然有问题了,裁判也是你,选手也是你,这赛场上去就是找打的。
这种靠杀消费者、杀制作者来满足中间商的策略一定会崩溃,中间商想要赚走所有的钱,但那不可能,下一个时代作为主导的渠道最少要让不同的人讲话。
Tap虽然玩了好多年的绝境求生,但是却积累起了一个很大的社区,这个社区里的游戏制作人是掏不起钱只能靠游戏说话的死宅,这个社区里的玩家是一群收不到钱只能按照自己直观感受打分的普通人,制作人和玩家能在这里直接对话,越过渠道和综合社区的信息干涉。
玩家不够憋屈的时候,这种平台只是小众的玩具,当大家需要的时候,这个社区立刻转变成了一个言论集散地,只要Tap能坚持初心,不用自己的力量去操控评价,这个社区的流量就不会低,而这些社区流量又会反过来转化成游戏的流量。
玩家的不满早就已经积累起来,制作方又开始带头反抗,各个网络论坛,游戏社区又负担起了让玩家重新掌控权力的工作,所谓渠道联运服的这样的模式有可能已经要被淘汰了。
不是什么正义的原因。
只是玩家希望自己说了算。
4
渠道作恶,但渠道必须存在,问题在于:留下来的是什么样的渠道?
目前在世界游戏市场上最成功的渠道steam是一个依靠社区成功的平台渠道,没有创意工坊,没有评分系统,没有玩家社区,steam不可能有这么大的影响力。
他后面的挑战者epic同样依靠社区化来建立自己的地基,这让他们后面那些以厂商为单元的分销平台很难企及,哪怕他们本质上依然是开放的。
要想建立一个开放的渠道,首先要建立一个开放的社区,建立一个开放的平台。
手游渠道的变迁,很可能就是要出现一个steam一样的,社区化的渠道平台,用大量的玩家来打破玩家间的信息壁垒。
让所有人都连上互联网,这增加了商家和用户之间沟通的效率,让商家能够用更快的速度从用户手里捞钱,按道理来说,互联网也会增加用户之间沟通的效率,但是这个用户间沟通的路径被渠道强行捏死了。
在干死旧渠道之后,新渠道最少也要能保证玩家间沟通的顺畅,能保证即时反馈用户想法,给用户一个真实的打分通道。
这不是因为尊重用户,而是因为要让行业长期稳定的发展下去,制作者必须听到真实的用户声音。
你后台人气刷个几亿,到底多少人付费还是不会改的。
这就和做生意一样,做东西的人可能很自信,东西卖出去也和他没什么关系了,但是如果他一直不听听买他东西的人有什么想法,一直蜜汁自信,早晚有一天他做的东西会让用户感觉滑稽,然后完全卖不出去。
当年流量烂片特别火的时候,有一些老板靠大明星+大特效+大宣传的方案赚了点钱,就觉得这种方法可以一直捞钱。
后来他们做出了《阿修罗》、《爵迹》这样的史诗级烂片,亏的妈都不认识了。
但凡去论坛看看大众怎么评价那些烂片,也不会觉得大众的声音一点用都没有。
现在的手游渠道方想要教玩家做人,而且他们确实成功了,但这是依靠消耗信任和市场潜力而成功的,长期持续下去,只会全部爆掉。
手机游戏是中国的主场,建立在中国手机市场上的渠道模式目前正以摧枯拉朽之势攻入世界游戏界的固有领地,但是,捞钱快和能长久捞钱是两回事,要想长久的捞钱,不被一次雅达利大崩溃带走,我们就需要一个手机界的steam。
国内的wegame曾经有对标steam的野心,事实上国服的《饥荒》已经做到了一个非常高的高度,但受制于国内PC游戏的弱势,并没有形成规模,而他们现在也似乎没有在手机战场搏杀的野心;
小黑盒建立了一个完善的游戏社区,但整体依然依附于PC端,针对手游领域没有着力进攻,目前没有看出在手机领域的进取心;
TapTap目前风头很劲,而且因为手游界没有比他更专注的平台,让它的前景看起来一片光明。
但TapTap在行业中是一个颠覆者的形象,这种战略很容易成为靶子,现在他们可以和大制作公司联盟,一起对抗硬件渠道,未来大制作公司也可能回头阻碍他们,TapTap要想保持住优势,就必须要平衡好自己的重心,一方面不能失去对玩家的诚意,一方面也不能和主流撕破脸。
除他们之外还有一些新兴平台在蓄力,各大厂商都试图培养出自己的平台渠道,手游界会有一个steam已经是一些眼光长远的人都能预判到的事实,真正的战争现在还没开始,在一两年内,真正的平台大战就将会打响。
大家都看到了未来,但不是看到,就能吃到。
5
随着智能手机普及,手游用户的扩张已经到了极限,即使是不玩游戏的人对手游也有了一些基础概念,原本依靠渠道将更多用户骗进来杀的模式变得越来越难,因为用户已经越来越不好骗了,大家都被骗了好几轮了,不会被几个广告就忽悠走。
套路用多了,也需要点新意。
这群已经成型的玩家群体会自行形成社区,渠道试图将玩家绑定,捆绑在自己的社区里,但这是不可能的,社交网络虽然有边界,但人没有边界,玩家一定会在一起交流,一个游戏的质量好不好,几天就能传遍全网。
“比质量”已经成了游戏赚钱的最重要的路径。
这时候玩家需要的,是一个能够公正的对游戏发出评价的平台,是一个能够为游戏提供附加服务的开放社区。
Steam、epic、TapTap这样的平台渠道就是在走这样的路线,他们不用硬件为自己锁定基础流量,那就只能用更好的产品吸引更多的用户。
这不是正义。
这就是生意。
但这是一个你好我好大家好的生意。
一方面就是公正开放的社区流量,这些玩家间的自由评价是平台渠道的立身之本,决定用户的粘度,而另一方面,就是和平台深度捆绑的高质量游戏。
这些游戏和平台深入绑定,为平台带来收入,也为用户培养使用习惯,源源不断的为平台导流。
对玩家来说,在这种平台上你能说真话,你能看到真实的评价,能够方便的获取购买渠道。
对于开发商来说,这种玩家话语权主导流量,平台低分成甚至无分成的合作模式,可以让他们更专注于游戏的质量的投入,而非营销的投入。
对于渠道来说,他们虽然营收能力不如硬件时代五五分成那么暴力,却拥有了更多的话语权和用户忠诚度。
一个能够让所有参与者都盈利的体系才是好的体系,资本要在大崩溃之后才能学会这件事,还是会在崩溃到来之前抢先建立这样的世界,这可能是未来最大的谜团。
目前的网络世界信息太多太杂,各种渠道沉迷于对用户强灌信息,认为只要靠反复大声吼叫就能给用户洗脑。
因此我们能看到,大商家在不停用各种洗脑广告,各种无聊的大字宣传,各种开屏、强制弹出、恶意跳转转化用户。
但是人是会累的,当这种灌输灌倒某一个临界点的时候,会有人想起,我们不是一定要被渠道玩的,我们自己有眼睛,会自己找信息,我们能对那些强行塞给我们的东西说不。
总有一天,那些坐在办公室里只看数据的垃圾制造者会惊讶的发现数据断崖式下降,他们赖以生存的那套洗脑大法会失效,用户自发的流向了那些能让他们说话的平台。
那时候,当他们困惑不解,因为业绩下滑而抱着纸箱滚出来的时候,我们可以对他们竖起中指,告诉他们,你们成天讲用户思维,但你们懂个锤子的用户。
用户并不想理你们。
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