在未知中获得快乐 概率游戏为何能俘获人心
虽然我们无法对世界做出精准且完美的预测,但我们在追逐不确定性的冒险中,也能获得超出预期的快乐与满足。
大自然让我们热爱冒险,从而能更好地生存和繁衍。人们要敢于冒险,才能获得更大的收益。虽然冒险就意味着未知,但不确定的奖励会格外的诱人,也能在关键时刻帮助我们做出决定。
在长期的进化和演变中,每个人都会对自己行为的不确定结果抱有各种期待,这种期待和幻想的产生,也会伴随着愉悦的出现。在期望还没有实现前,随着它的增加,愉悦就已经会不断地上升。而一旦不确定的期望获得满足,对应的行为就会得到更 强的巩固。
大多情况下,我们总是在用新方法解决旧问题。概率可以给予我们期望并产生愉悦,但又会将这种快乐约束在有限目标的无尽尝试中。当我们跳出概率的固有约束,就能在创造和探索丰富的可能中,获得属于自己的快乐与满足。
期望的预期
我们面对的是一个不确定的世界,因此我们必须预测未来的结果。这种预测就是我们对未来的一种期待,一种希望。
通过我们已有的认知逻辑,世界中一部分的信息是可知,其中虽然有一部分信息是我们暂时不知道的,但随着对世界认识的不断增加,这部分信息是可以被我们所知道的。对于这一类信息,我们的认知方式是离散的,也就是通过概率去获得信息,并做出对应的反应。
同时,由于逻辑系统自身的限制,我们无法通过这些系统认知到世界中的其他信息,因此这部分信息是我们无论使用任何方法是都无法知道的。对于这些信息,我们只有跳出现有的逻辑系统才能获得。
然而,对于无法预料到的结果,我们无法产生期望。意料之外的结果也会让我们通过类比和联想的方式,从已有的快乐中找到最相似的一种,产生对应的多巴胺和快乐。
无论是已知的期望还是未知的刺激,仅存在幻想是无法持续地驱动人们做出对应的决策和行为。虽然人们追求快乐,逃避痛苦;追求确定,逃避未知,但期望和不确定性却构成了人们对某个事物的情感依赖。
源于不确定的快乐:未知的收集
2019年泡泡玛特在天猫“双十一”当天的销量超八千万,斩获天猫玩具类目第一名。一年后,2020年12月11日,泡泡玛特(Pop Mart)在香港上市,公司市值破 1000 亿港元。凭借着对潮流文化的理解和玩具IP的成功孵化,泡泡玛特让产品进入了用户的习惯区间,从而让现实化的虚拟形象获得了持续的生命力。
在消费者购买盲盒之前,厂商就提供了对应的幻想,告诉消费者他可能获得的对象。在打开盒子之前,消费者的期待值会一直累加,并在打开盒子的一瞬间达到顶峰。随后而来的只有两种情况,没有获得期望中物品的消费者,收获了失望但立马想要翻盘;期望实现的消费者将会获得巨大的快乐,并想要让这种快乐继续下去。
在感性驱动下,消费者除了将盲盒视为满足自身占有欲的载体,更是将其当作展示自我优势的实现方式。在此基础上,他们也会和其他人进行炫耀和比较,从而获得进一步的快感和满足。
相比起扭蛋这种依赖于固定场所和机器的抽奖方式,美国数学教授Richard Garfield在 1993年发明了万智牌,它不仅代表着交换式卡牌游戏诞生的里程碑,也代表了“抽奖+收集+应用”的铁三角模式。
在商店出售的每一个包里都有数量和稀有度固定的随机卡牌,只有当玩家购买后才知道卡牌具体是什么型,为了组成自己的组合,很多玩家会通过交换来换得自己想要的实体卡牌,这也就是交换式卡牌的由来。
事实上,除了像《宝可梦卡牌》、《游戏王》这种通过抽奖获取并具有收藏属性的卡牌外,很多消费品也包含了这两种属性,比如在十几年前干脆面出的三国系列卡牌,和现在很多口红厂商使用的礼盒套装等。这一类收集的对象往往是实体,人们对其收藏价值能有较为直观的认知。
发现未知的快乐:游戏中的探索
人类十分擅长使用现有的逻辑系统识别一系列的现象,并尝试去发现与总结规律,以至于有时我们会经常误认为,在完全随机的事情背后也存在规律。
当某种行为提供了一种反馈,我们总是会不由自主地将它与其他事情联系起来,非常希望找到一个与结果相关的原因,从而弄明白怎么做才能实现我们的想法、获得想要的东西。
期望和不确定性确实会给人带来实现愿望的快乐,但斯金纳的理论同样告诉我们,如果我们通过“假想”的推理或仪式获得反馈,很可能会让我们进入通过自我强化来获得愉悦的误区。
我们想要的愉悦感,其实是奖励的一种表现形式。这种感觉来源于做出的行为和对应的结果之间的关系。但奖励不等同于愉悦感,也不等同于快乐。虽然愉悦感会伴随多巴胺的出现而产生,但准确地说,多巴胺并不是奖励本身产生的,而是来源于我们对奖励的期望和实际发生情况的差距。
我们在游戏中进行探索时,会进入到不同的地图、遇到不同的怪物和NPC、产生不同的对话和故事。但目前大部分的这些内容都是靠人力产出的,从而在投入产出效率的约束下,无法在严格意义上给予玩家持续提供超出预期的体验。玩家在逐渐熟悉这些有限的内容时,就将自己的期望快速地消耗完毕,从而失去了心流体验。
很明显的一点是,如果我们想给玩家或用户带来持续的超越预期,并让其感到持续的快乐,使用传统的技术、生产方式是永远无法实现的,人们消耗内容的速度会远大于生产内容的速度。
因此,在人工智能的协助下,人们才有可能生产出能够持续地给用户提供超出预期的结果,进一步可以在条件反射机制上,通过将这种结果作为神经系统的奖励,来鼓励人们去探索未知,去尝试新的体验。
涌现式体验就是在这个方向上的一种尝试,从《异度之刃》到《荒野大镖客2》,基于简单规则下的复杂系统为我们提供了获得快乐的另一种方式。
在每一次的交互中,即使我们执行同样的行为和操作,数字内容也会给我们提供不同的反应,这种反应同时还是我们无法进行预期的,自然也就不存在概率问题。
我们不仅会因为预期的超越而感到快乐,也会很迷信地尝试从结果反向寻找规律,并在寻找的过程中因为再次超越预期产生更多的快乐。
无论是游戏还是科学,人们在骨子里似乎就藏着对完美和完整的追求。正如绝对的完美是不存在的,我们也无法对未来做出绝对准确的预测。
大自然让我们热爱冒险,从而能更好地生存和繁衍。人们要敢于冒险,才能获得更大的收益。虽然冒险就意味着未知,但不确定的奖励会格外的诱人,也能在关键时刻帮助我们做出决定。
在以游戏和社交为主的数字世界中,每当我们一次次地产生期望、获得反馈和调整期望时,我们不仅获得了认知,也收获了快乐。在短暂的生命里,如何获得更多的快乐也成为了很多人想要解决的问题。
概率可以给予我们期望并产生愉悦,但又会将这种快乐约束在有限目标的无尽尝试中。当我们跳出概率的固有约束,就能在创造和探索未知中,获得更加深层次的快乐与满足。
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