映盛中国:小游戏形成的微信群牛皮癣是偶然还是必然?
随着“跳一跳”自上线后爆发的巨大流量持续增长,微信小游戏成为近几个月开发者的热捧之物,在微信小游戏全面开放以后,上百款小游戏开启同台竞技模式。
相信这样的用户数据官方阶段性的公开发布大家都有所了解,而作为观众的我们,除了看这些数据以外,就光从我们日常的微信群中也能看出这样的用户群体之庞大的程度。
相信大家,在近几个月之内,一定在朋友圈、微信群中都饱受了各种小游戏牛皮癣骚扰之苦,这些饱含了诱导点击的广告语,你怎么看?
分享,必然之势
诱导点击首先矛头应对准的是分享,众所周知,诱导分享在微信上是有举报选项可以进行投诉的,小游戏上线之初,部分分享却是具备强制性的,然而为什么腾讯却为了小游戏允许了这种短暂的双标存在?
答案很显然:社交关系链可以让新事物众所周知。
很明显,小游戏在腾讯现阶段推出的项目中是重中之重,腾讯还需基于用户群体的行为来完成小游戏推出过程中所需的问题反馈,这是每个时代发展的必经之路,也是新鲜事物得以成熟的必须之路,放宽政策限制只是一时之举。
微信的社交应用群功能已远超QQ的事实在生活中已经得到印证,而使用这样的庞大用户群就必须让用户众所周知,传播是必经之路,除了新闻的发布,用户自传播才是真正能让数据倍增、群体积累爆发的渠道。这是用户群体积累沉淀的过程。
其实这个过程在以往,大家都经历过,比如从电脑端到移动端的转换实现,微信上各种新功能的实现,最开始的是通过各种方式完成用户的积累,然后再去出台一些规则限制一些不友好的东西做出相应整改,最终达到一个平稳期,也就是产物的成熟期,而后再持续考虑未来的发展方向。
目前小游戏引发的牛皮癣仔细看来门槛过低,借助分享复活、获得体力这类诱导性的机制,以求在短时间内获得庞大的用户群,这样的目的很明显。
利用社交关系链形成的用户自传播来进行新产品的推广达到用户群积累可谓是现阶段效率最高的一种方式,并且屡试不爽。
所以,这短暂的“特权”是必然,并且一定会被限制,且在这过程中还能看出一些其他的问题存在。
分享不会禁止,但需要被限制
小游戏现阶段最直观的的宣传入口是没有的,必须经过搜索才能得出,而直接禁止分享行为,小游戏或者将变成一坛死灰,所以小游戏的分享页面现阶段是不会被强制要求取消的,但同样,强制分享是绝对不可取的。5月,微信发布禁止小游戏“滥用分享”,诸多小游戏也改掉了强制分享的弹框,用户可以自由选择是否分享“续命”,用户体验得到平衡的同时社交关系链依然具备其得天独厚的价值。
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