腾讯游戏努力过了,游戏行业的寒冬,才刚开始...
作者:古泉君,首发:虎嗅网
原标题:腾讯游戏努力过了
国内最受关注的两家互联网公司之一的腾讯,近日公布了半年报。
根据腾讯公布的财报显示,2018年上半年,总收入为人民币1,472.03亿元(222.48亿美元),比去年同期增长39%。经营盈利为人民币524.99亿元(79.34亿美元),比去年同期增长25%。
但是,第二季度的利润环比第一季度,都出现了不同程度的下滑:毛利环比下降7%,经营利润环比下降29%,期内盈利下降22%。
而毫无疑问,虽然一直在极力丰富自己的营收结构,但游戏依然是腾讯目前营收的大头,财报数据的环比下跌,也是由于移动游戏和客户端游戏双双出现下滑:智能手机游戏收入(包括归属于我们社交网络业务的智能手机游戏收入)同比增长19%及环比下降19%至人民币176亿元;个人计算机客户端游戏收入同比下降5%及环比下降8%至人民币129亿元。
外界似乎也看出了腾讯游戏的颓势,截止今天腾讯最新股价335.8港元,总市值3.22万亿港元,蒸发约1.3万亿港元,相当于市值跌去了三成,创一年来新低。
日常被唱衰的腾讯游戏真的不行了吗?
1、国内手游:这只“鸡”不太香
这是一组扎眼的数字,2018 年第二季度,智能手机游戏收入(包括归属于我们社交网络业务的智能手机游戏收入)同比增长19%及环比下降19%至人民币176亿元。
对于第二季度的环比下降,腾讯解释为将其归结为一点:在中国,尽管智能手机游戏的日活跃账户录得两位数的同比增长,但来自每个用户的收入因用户将时间转移至尚未商业化的战术竞技类游戏而减少。
翻译成人话:就是用户都去玩《刺激战场》和《全军出击》了,但这两款游戏不能赚钱。《绝地求生》两款正版 IP 手游,已经终结了国内“吃鸡”手游的竞争。但是,由于众所周知的审查问题,目前这两款游戏在大陆地区还是不能开启付费口,看着热闹,其实腾讯心里苦啊。
另外,相较于春节的热闹,第二季度毫无疑问是个淡季了,“春节限定”皮肤的缺失,对于腾讯手游收入的影响,不用多谈了吧。
腾讯的收入同比增长,依然是靠着老游戏发挥余热,以及《QQ飞车》《奇迹MU:觉醒》等新主力产品的良好表现。
在今年春节,《王者荣耀》继续着“钞票收割机”的风采。
数据来自SensorTower
数据来自QuestMobile
2017 年,风头正盛的腾讯得意地公布了《王者荣耀》在春节期间的数据,一个月带来了30亿元流水,而赵云的皮肤曾达到一天 1.5 亿元流水。然而,过高的收入导致《王者荣耀》成了众矢之的,还被《人民日报》三评。
现在腾讯明白了“闷声发大财”的道理,今年春节以及 Q1 财报中没有再公布具体的营收数据,仅表明这款游戏的 DAU 增长幅度已经达到两位数,考虑到本来就高得可怕的日活,《王者荣耀》依然能在很长一段时间内,帮助腾讯保持稳定的收入。
看起来,有《王者荣耀》等游戏保底,只要“吃鸡”付费一开,腾讯游戏又将飞越。但问题是,从现在政策的风向来看,这两款游戏如果还保持现在的样子,可能永远也开启不了付费了……
2、出海:既生瑜何生亮
为了给投资者信心,腾讯列举了挽回同比下降颓势的一些计划:
1、将热门战术竞技类游戏商业化。
2、提高现有游戏的参与度并最终实现商业化,例如《王者荣耀》推出新的生存游戏模式。
3、推出高ARPU类新游戏,例如《我叫MT4》(一款高ARPU的新大型多人在线角色扮演游戏)自七月推出以来一直占据中国iOS应用商店游戏畅销榜前三。
4、抓住合适的国际商业化机遇,例如我们认为更符合海外玩家需求的自行开发的游戏《Arena of Valor》及《PUBG MOBILE》。今年上半年,《Arena of Valor》已积累逾1,300万的日活跃账户及产生逾3,000万美元的月流水。于七月,《PUBG MOBILE》亦在中国海外吸引了逾1,400万的日活跃账户(不含日本和韩国)及产生逾2,000万美元的流水。
其中特别强调了出海,并且秀出了一组看上去很喜人的数据。但实际情况是,腾讯出海的成绩难称优秀,不同于国内的王者地位,腾讯在海外的表现不如老对手网易。
来看一组数据:
数据来自AppAnnie
看起来,《PUBG:MOBILE》在下载量上一骑绝尘,问题是这款游戏的主要下载国是美国,占比达到了21%,其次是几个人口大国都是主要下载区:巴西(9%)、印度(8%)、印度尼西亚(6%)和泰国(6%)。然而我们都知道,这些地区玩家玩游戏时很佛系的,并且还有《堡垒之夜》这个大 Boss 在。
Sensor Tower 的数据显示,在截止到 6 月 18 日的11周里,《堡垒之夜》手游收入达到了 9200 万美元,《绝地求生》手游同期收入仅为大约 1900 万美元,而《堡垒之夜》的平均每周下载量仅为《绝地求生》的一半,并且 Android 版还未上线。
数据来自AppAnnie
这就导致,腾讯在海外的实际收入并不高,甚至连前十五都没能排进去,和国内的“吃鸡”一样,都是看上去热闹,但是挣不到啥钱。
数据来自AppAnnie
至于《王者荣耀》海外版,因为文化隔阂、运营不利等因素,也没能像《英雄联盟》一样成为全球性的 MOBA 游戏。
反而是网易,虽然下载量不如腾讯,但是收入已经杀到了第四名,并且前三名都是专注海外的游戏公司。究其原因,是因为网易抓住了日本这个玩家们更能氪金的国家,数据显示,《荒野行动》上线不足 2 个月就在日本获得了3.1亿元收入。
原因主要有二,一个是因为腾讯的游戏(如《王者荣耀》等)天生不适合国外的文化环境,导致需要做多个不同的版本,而这毫无疑问会给运营带来麻烦;第二就是“天时”,腾讯当下的出海主力《PUBG》碰到了《堡垒之夜》,既生瑜何生亮的故事再次上演。
3、端游:未来在哪儿
腾讯财报显示,个人计算机客户端游戏收入同比下降5%及环比下降8%至人民币129亿元,环比、同比都跌了。
对此,腾讯的财报中的解释为:收入同比下降是由于用户将时间向手机游戏转移,而环比下降乃因淡季影响所致。
这个解释倒是坦诚,这也是目前所有端游都要面对的命运。
第二季度的一个坏消息是,等了大半年,现在玩家们已经默认《绝地求生》国服版已经凉了的这个事实,实际上确实如此,目前腾讯已经把更多的资源投入到了《堡垒之夜》国服的宣传中。今年腾讯 CJ 的展台上,这款游戏占据了所有腾讯游戏中最大面积的展示区域,而在过去,这一“荣誉”属于《英雄联盟》。
但坏消息是,从 ChianJoy 表演赛的热度来看,这款国外的现象级游戏,在国内的接受程度依然不算高,表演赛略显冷清,观看人数甚至不如隔壁相对小众的《怪物猎人:世界》。
不过,腾讯提到:
尽管如此,我们认为核心用户仍对我们的主打游戏保持忠诚。例如,《地下城与勇士》于六月举办国服十周年庆祝推广活动,推动本季付费用户及ARPU同比增长。受在巴黎举行的季中冠军赛(MSI)(赛事冠军由一支中国队获得)人气带动,《英雄联盟》在中国的日活跃账户录得环比增长。
这和上季度财报中的表述如出一辙,如今的端游已经成为了只有“核心玩家”才能坚持的品类。而国内叫得上号的网络游戏,除了《剑网三》和《魔兽世界》以外,基本上都被腾讯所把持,无论是自研还是代理。
4、寒冬才刚刚开始
腾讯游戏正在逐渐变得“有梦想”。
不满足于、或者是不能再只靠氪金手游的腾讯,正在逐渐向游戏行业的其它领域探索。
今年 2 月份,腾讯官方发布消息称:经过近两年的筹备,从今年起,腾讯将开始对“功能游戏”进行全面布局,计划推出传统文化、前沿探索、理工锻炼、科学普及以及亲子互动类五大类功能游戏产品;而被寄予厚望的 WeGame,腾讯也在兢兢业业的运营。《怪物猎人:世界》 88% 的好评率,也成为了其挑战 Steam 的信号。
当然后来的事我们都知道了,功能游戏还是“雷声大雨点小”,并且这本身就不是赚钱的品类;而《怪物猎人:世界》的遭遇,给 WeGame 的未来又蒙上了一层阴影。 对于这个被腾讯寄予厚望的平台来说,海外版可能是唯一的机会了。
2018 年已经过去了一半,到下半年,手游方面,继续增持蓝洞股份的腾讯,依然要在“吃鸡”游戏的审查上努力;今年下半年到明年春节,可能会是《王者荣耀》最后的巅峰期;腾讯擅长的 IP 作品,《圣斗士星矢》已经上线,而《街霸》《权力的游戏》等大 IP 手游也上线在即;腾讯提到的“高ARPU”品类游戏,也有《天涯明月刀》这个大 IP;拖了这么久《堡垒之夜》也该上架了,这款游戏可能是《怪物猎人:世界》后,检验 WeGame 成色的最重要的游戏。
总之,腾讯游戏还是那个手游领域的“钞票收割机”,但是,大环境不容乐观。彭博社报道,中国监管机构批准在市场上出售任何新游戏已有四个月了。
腾讯也在电话会议中表示:现在暂时暂停了手机游戏的许可证,这主要是出于监管的问题,很多游戏都还没有拿到许可。我们也不知道什么时候可以恢复,但我们也知道,这个暂时的监管是必要的,我们相信监管层的能力。
游戏行业的寒冬,才刚刚开始。
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