创始人说:情怀和商业兼得并不难 |「文化力」系列访谈
青年志相信,商业的本质是创造价值,而真正的好商业是某一文化的打造和输出。所以评估一个商业品牌的发展潜能,并提前揭示深层风险挑战,等同于对它所持有的文化力进行构建与更迭。
这里所说的「文化力」,可以细分为三部分:
观念力:从身份意识形态和价值观层面理解、呼应、共鸣、前瞻引领消费者的能力。
创造力:能将抽象观念和价值主张转化为精准的符号、故事、仪式、场景等构成的表达系统的能力。
联结力:能衔接众创文化生态,推动影响力扩张的能力。
因此,青年志以深度访谈的形式,邀请同时兼顾#文化关照 #时代价值 #商业创新 的本土品牌创始人和核心团队来一起探讨,希望以前线视角梳理经验,思考和描绘未来中国本土品牌的建设课题,发展文化力模型。今年,这些收获也将被有机嵌入青年志制作出品的「文化力」主题线上课程,上架混沌学园,敬请期待。
本期推送为系列访谈的第三篇,邀请到的对谈人为椰岛的创始人 Wesley。创始于 2009 年的独立游戏公司椰岛,曾出品过《江南百景图》《超脱力医院》等热门游戏,也是游戏《中国式家长》的代理发行方。 与中国游戏行业内的大势不同,Wesley 认为,游戏并非只是变现的工具,它可以、并且应当承担一定的文化责任,而且已经成为文化传播的重要渠道。
当下,人文表达也已具有越来越大的市场空间。但与此同时,市场适应性也是独立游戏公司必须面对的实际问题,游戏制作应该尊重创作者的表达,但如果忽视了目标用户的真实需求,则很容易陷入生存困境。 通过一次次具体的游戏制作与发行实践,辅以创新型的数据测试模式,椰岛在商业效益和情怀表达之间摸索出了一条可行的中间路线。文化 IP 没有停留在属性和视觉的浅层,而是从立项即嵌入游戏设计之中,以细节实现具体而微的文化关怀。丰富的文化空间也为游戏在品牌联名上带来更多可能,但比之商业效益,联名的内容质量与可能带来的品牌曝光,更为重要。
以下为采访正文:
01公司定位:观念力
# 游戏要具有文化影响力 , 游戏可以成为艺术
「我说的游戏的文化影响力,就是希望它能像一个文化产品,或者文化内容,应该表达和传达一些观点。文化的最底层就是传达观点,是人性、人文主义的东西。」
「最初相声就是这样的一种娱乐,但为什么相声最后变成了艺术?为什么大家现在怀疑游戏不能变成艺术?我觉得游戏是可以的。 」
青年志:从创始人的角度来说,你是怎么规划椰岛的?
Wesley:我们的愿景,是希望使游戏具有文化影响力,因为我们觉得在当下,游戏没有文化影响力。我经常会用电影举例,因为电影只有 100 多年的历史,相对来说是一个年轻的艺术门类,而游戏更年轻,那么电影就是游戏的一个很好的参考对象。早些年,有的游戏一年赚的钱远超过一部电影,但没有人听游戏制作人的观点,它也没有输出任何文化,而一部电影的收入可能只有游戏的 1/4,但导演说出来的话,大家都会听。所以游戏很容易只被看作玩具或者娱乐,但我们不想做纯娱乐的东西,我们想让它具有文化属性。
中国游戏行业的发展可能有它的特殊性,希望游戏很快变成社交或者变现的工具。我认为我们 09 年、10 年创业的时候,中国没有游戏公司,只有互联网公司。那个时候游戏就是互联网变现的末端,做游戏就是为了变现,而变现本身对游戏是不尊重的。电影行业还是有一些人在表达,但中国的游戏行业在那个年代就是纯商业。
我说的游戏的文化影响力,就是希望它能像一个文化产品,或者文化内容,应该表达和传达一些观点。文化的最底层就是传达观点,是人性、人文主义的东西,但人文主义在过去的游戏时代完全没有。有很多三国背景的游戏,但它不是刘关张真正的故事,只是借用了属性,没人在意刘关张为什么结义,只在意这个属性是不是能让玩家充钱、让他玩得更爽。玩家追求的还是虚拟的成就感。
青年志:但现在大热的游戏玩法,除了让玩家得到虚拟的成就感之外,好像也很难让他们去获得这种人文的知识?
Wesley:对,大多数游戏行业的从业者,应该都会有类似的疑问。我们的想法是,举个例子,两个人站在马路上说笑话,这能成为一种艺术,就是相声,而我们现在就是当年在天桥说相声的人。说的笑话好听,观众就会给钱,所以为了让他开心,大家会说各种东西,最初相声就是这样的一种娱乐,但为什么相声最后变成了艺术?为什么大家现在怀疑游戏不能变成艺术?我觉得游戏是可以的。
我们比较开心的一点,是通过《江南百景图》,让很多年轻人知道了「吴门四子」。这其实是比较小众的知识,和以前大家说的江南四大才子不太一样。所以我们觉得,在商业之外、更广的层面来说,现在的游戏是一种非常好的大众流行,它即使不愿意,或者说不被认为能够承担所谓的文化责任,但客观来看,它就是会承担这个责任,因为它就在传播的第一线。比如我们在游戏里加入吴门四子的仇英这个角色,就有上千万人能看到,但在上海博物馆做仇英的展,可能就只有几千个人来看。
《江南百景图》中的仇英人物图 ©微博@江南百景图
但这条路还在摸索之中,有各种各样的尝试。欧美很多独立游戏,甚至还有一些大型的 3A 游戏,做了很多叙事、表达上的尝试,但国内就几乎没有,我觉得这里其实有很大空间。椰岛的设定其实跟很多中国品牌有点相似,就是国外做游戏比我们强,品牌比我们强,如果我们直接去做一个很西方的、很全球的东西,可能做不过他们。但他们做不出非常中国本土的东西,做不出《江南百景图》,这就是我们暂时找到的空间。
青年志:你一开始想做这样的游戏是为了什么?比如是自己有想要表达的看法,或者在更大层面上,是想通过这些表达去影响人的观念。而影响人的观念可能分两种:一是影响大家对这个行业的看法,二是影响大家去重视现在社会缺失的一些人文思考。不知道你是哪一种?
Wesley:其实这是有一个过程的,最初是非常个人化的。我工作了两三年就开始创业,当时知识上的准备其实不是很充分。但到后面,经过了好几次的验证之后,我们觉得这件事是有商业价值的,不是说我们只是在谈论理想,所以我们才能走到今天。 椰岛的初创团队来自于上海的科乐美,它是做单机游戏的,我们从小玩的也是单机游戏。单机游戏更像一个作品,像一部电影或者一张唱片,更容易做一些表达。所以最初在商业上的考虑没那么多,是因为自己对于社会有各种观点,而我们又会做游戏,就想通过游戏表达。
# 相信人文表达的当下市场 , 寻找商业与理想的中间路线
「其实我们创业这一路,没有所谓的〖坚持〗,这不困难,它是一个逐渐找到信心的过程。」
青年志:面临大厂对游戏行业的空间挤压,你怎么看现在这群年轻的消费者,和独立游戏的未来?
Wesley:其实我们的数据都是好的,从 15、16 年开始,公司每年都有 100% 以上的增长。我们看到的其实是现在的玩家,尤其是年轻人,他们对于传统的、过去几年收入很高的、很类似的氪金游戏、卡牌游戏,接受度越来越低。这就是为什么 TapTap 和 Steam 在中国的成长很快。
青年志:在你看来,能让椰岛坚持到今天、并且找到了一些成功路径的最重要的事是什么?
Wesley:就是我们一直相信,跟我们有类似理念的玩家是有的,而且他们成长得很快,这个市场也成长得很快。 其实我们创业这一路,没有所谓的「坚持」,这不困难,它是一个逐渐找到信心的过程。比如我们 16 年 1 月上线的《超脱力医院》,我们以为它已经是独立游戏的天花板了,也以为独立游戏只能养活大概 10 个人。但那时候开始慢慢扩张到 17、18 个人,一年也有 1000 万的收入。后来做代理发行,发行了一些我很喜欢的、也是表达观点的游戏,它们其实也是赚钱的。
在我们一路的尝试中,《中国式家长》是很重要的一个爆款,是全中国排前三的付费下载单机游戏。《超脱力医院》,《归家异途》,《中国式家长》,然后是《江南百景图》,这一路的产品一直在帮助我们验证,这样的玩家是存在的,人文表达在当下的市场上是有很大空间的,我们没有在做一个纯理想的、纯艺术的事情。《江南百景图》的商业模式跟其他的游戏都不一样,它更主流,因此影响力也是最广的,这其实是找到了椰岛一直想找的这条中间路线,到底切点应该在哪里。
《中国式家长》游戏海报 ©微博@椰岛游戏
青年志:市场大概要到多大的时候,你才觉得这是一个值得做的事情?因为对游戏来说,小众路线和大众路线好像都是可以走的。
Wesley:我们最大的愿景是让游戏有文化影响力,这就意味着我们的大多数产品要在这个愿景之下。这之下的市场,其实有一个大致的范围,就是对表达类的、对有文化属性的东西感兴趣的人,或者对文创产品感兴趣的人,这是我们的市场的外延。这些人里面,再跟游戏有交集的人,就是我们的市场。这样它的受众范围其实是比较大的。
我们始终希望能让大众重新认识游戏和游戏的价值,所以我们并不只是服务于游戏的既有核心受众,结果吸引了一些本来不怎么玩游戏的人,比如都市女性。不断地尝试拓宽游戏的边界,创造新的价值,才有可能实现我们的愿景 ——「让不玩游戏的人玩游戏」。
# 为盈利会有妥协 ,以内容定义游戏项目
青年志:像你们这样的定位,可能在这一两年才有一些商业上的空间,在过去可能还是挺艰难的。有没有动摇过?
Wesley:我们肯定要做点偏向于氪金和娱乐的东西去赚钱,但会有一个信念,将来有一天,这种情况会好的。其实我们代理的游戏大多数还是偏娱乐的,能真的做到表达的还是少数,都是玩法见长。 椰岛以前在商业上不太成功的最主要原因,是我们有一点道德上的「洁癖」,但我们其实一直想要迈过,在一个能接受的空间内,做更氪金的东西。《江南百景图》在商业上其实就迈过了这道坎,多少做了一些妥协,比如卷轴绘画、抽卡这个设计。但在独立游戏社区,也有人批评我们。在做《超脱力医院》的时候,我们已经收到了一些批评,但那时候,我们还不敢做得很奔放,在抽卡上非常克制。但即使这样,我们也看到,其实抽卡就是我们的主要收入来源。所以我们想在下一步把这个玩法做得更大一点,这是我所说的一个妥协。
《超脱力医院》游戏海报 ©微博@椰岛游戏
我们的确在尝试用游戏去表达,大概两年前,《江南百景图》还在做的时候,有个大厂的朋友问我在做什么,我说在做一个关于江南小镇的模拟经营,他就不知道怎么接话,因为游戏行业没有人这样谈论自己的项目,大家都说我在做个 SLG(模拟战略游戏)项目,我在做一个移动端的游戏,总之是以玩法规则为主导的;但我们觉得,内容是最重要的。当然,我们还是希望做更多像《江南百景图》这样体量的游戏。
# 团队建设注重理念契合 , 尊重创作人员和创作规律
「我们有这样的想法,并不是说我们是孤独的,其他人也有这样的想法,他们也觉得游戏不应该怎么样,或者觉得在一个商业化的环境工作是不舒服的,或者不尊重创作。如果他们想有所表达,想讲一个这样的故事,在大厂可能没有机会,那就会来我们这儿了。」
青年志:你的团队会理解和支持这一点么?因为游戏是一个很赚钱的行业,如果没有可观的经济回报,可能留不住人才。
Wesley:当然。这一系列的产品就是我们的核心人员做的,然后这个理念也是我们在过去 5、6 年的过程中形成的,而不是说我在 7、8 年前就告诉大家,「我们要这样做」,才有这个理念。 留住人才的确是一个蛮大的挑战。我们在筛选人的时候,肯定会有和企业文化、价值观相关的筛选,但客观来说,他们的确会受到环境的影响。
我们有这样的想法,并不是说我们是孤独的,其他人也有这样的想法,他们也觉得游戏不应该怎么样,或者觉得在一个商业化的环境工作是不舒服的,或者不尊重创作。如果他们想有所表达,想讲一个这样的故事,在大厂可能没有机会,那就会来我们这儿了。但我们也会尽量提高员工的收入。
青年志:你们是怎么决定接下来要投入一个什么样的故事的?是以创作人自身的创作激情决定,还是会有其他思考?
Wesley:一般来说,还是从他们的个人表达出发,但是我们会筛选,不会说你想讲什么就讲什么。我们觉得做原创游戏是一个创作的过程,所以要尊重创作的规律。原创一款游戏很像是从头创业,其实我们创业过很多次,每一次从头做这些游戏都不太一样。我们在这个过程中,就像在创业的过程中,要不断去验证产品的市场适应性。这就是我们的方法论,帮助这个产品找到市场,然后还要把我们的表达和市场结合在一起。但有时候也要做一些市场上的妥协。 我现在主管的是研发,非常细节的设计还是项目组决定。但是这个项目立不立项,它的方向是什么,在某一个关键节点要不要有调整,我会来判断。但最终调整成什么样,还是尊重他们。
02 商业动作:创造力&联结力
# 数据测试始于立项之初 , 并非要做所有人都能玩的游戏
青年志:对个人表达和市场的结合,也是发生在立项之前,还是说发生在可能立项以后?
Wesley:我们其实是不断在做验证。做《江南百景图》的时候,前两个月我们做过很多买量测试。其实按理说,所谓的独立游戏不会做这样的东西,因为很多独立游戏团队觉得自己是艺术家,但我们会做。
青年志:好多独立团队在最开始立项的时候,可能先注册一个社交媒体的账号,培养一些种子用户,看他们的反馈,但这其实还是一个比较草根,或者直觉的验证方式?
Wesley:对。单款游戏最初一般是没有社区的,我们现在推崇的是,在游戏上线前,在做验证的时候,就开始构建社区。可能发一张图的时候,只有几个人感兴趣,但现在的椰岛还是有一定用户基数的,所以会有一个想要启动它的基础人群。 在《江南百景图》立项两三个月的时候,我们做了测试,是在 Facebook 投信息流广告给港澳台的用户。广告里的人物立绘不是最终版,会根据数据和制作人的主观决策来调整,包括游戏名字,也是通过类似的测试得出的。大厂是不会这么做的,他们不太会提前公开他们的游戏。
而且我们还能看到用户分析,根据这个数字去调整对自己受众的判断。一开始我们没觉得它是一个很女性的东西,但测下来是女性占了很高比例,而且是 25 岁以上的女性。游戏圈的主流用户还是在 20 岁以下,但没想到,这一款游戏能吸引到的是比较成熟的人。
青年志:你们当时会不会想扩大用户群体,比如让男性也喜欢之类的?
Wesley:会。但是因为我们的体量不够大,所以不一定非要做一个所有人都能玩的游戏。我们立项的时候,是考虑让《江南百景图》来承接《卡通农场》《梦想小镇》这类游戏。因为我们之前做模拟经营类的《超脱力医院》,看到在中国,尤其在一二线城市的很多女性玩家,还在玩《卡通农场》《梦想小镇》。所以我们最初的定位是,能直接承接这些用户。
# 独立游戏制作需要专注自身 , 兼顾自我表达和用户需求
「区别在于,大厂是先获得数据,然后决定要做什么,什么东西流行,就去研究什么。但纯粹的独立游戏就是只搞自己的东西,只管自己。我们的确是从个人出发,但是我们会做很多的筛选和调整,或者根据数据去判断产品,希望提升它触达市场的概率。」
青年志:很多独立游戏公司,其实很难长期坚持下来,你觉得可能的问题在哪里?
Wesley:可能还是商业化不够,或者没有理解市场。我们这套投放的方法从 13、14 年就开始用了,那时候有个概念叫「精益创业(Lean start-up)」,我们很受这个概念影响。那是一个创业方法论,就是所有东西都要测试,而且在有一个概念的时候,就要做客户访谈,找你身边所有能找到的人做访谈。
青年志:但好多公司也在做这种前中后期的测试,但就是不成功,是不是你们的标准不一样?比如他们测完之后看到一个数字,可能就觉得这个案子我要放弃,因为这个数字达不到我对投资回报率的期待。
Wesley:我觉得数字能告诉大家的东西都是差不多的,而且《江南百景图》的测试数据很好,专业的人看到这个数据就会知道,这个游戏是 ok 的。我觉得区别在于,大厂是先获得数据,然后决定要做什么,什么东西流行,就去研究什么。但纯粹的独立游戏就是只搞自己的东西,只管自己。「只管自己」在创业方法论上其实是对的,就是你要相信有一群人跟你一样,但你解决了自己需求的同时,能不能找到这群人的真正需求?完全的「只管自己」,最终成功率会很低。 我们的确是从个人出发,但是我们会做很多的筛选和调整,或者根据数据去判断产品,希望提升它触达市场的概率。实际上我们内部也毙掉了一些当时看来可能受众很有限的东西,包括跟我们战略很不匹配的东西。我觉得这是一个偏向现代商业市场的创作过程。
# 以细节设计带来口碑传播 , 尊重创作的不确定性
「那些游戏里没有〖人〗,只有 NPC,但我们有人。」
青年志:《江南百景图》在某种意义上来说,提供了一个比较新的模式,平衡了人文属性和商业化的成功,这个模式成立之后,在你看来,对传统的独立游戏人来说,有没有观念上的转变?
Wesley:有。其实大家最意外的还是,没想到这样「风格化」的游戏可以赚那么多钱。虽然有人认为它商业化了一点,但是所有人的共识是,它还是个非常风格化的游戏。我们最初的一个诱因,就是想让大家看到我们周围的江南文化,因为我们从小就是这儿长大的,它里面想讲的最深的东西,还是市井的烟火气,明朝的小人物在江南这一带是怎么生活的。
青年志:你说的这种古代江南的生活、小人物的生活,实际上也是一种设定?和你刚才讲的那种三国背景的游戏好像很像。这个游戏具体是怎么体现你说的那种偏人文的东西的?
Wesley:那些游戏里没有「人」,只有 NPC,但我们有人。比如我们游戏里的角色会在路上对话,而且他们的对话设计得非常「奇怪」,他们会说一些搞笑的段子,甚至包括一些现代的段子,因为如果还是文言的话,没人看得懂。像这样的设置,对纯数据驱动的大厂来说,既然不会对留存和付费有帮助,那就不重要,但我们还是花了一些心思在做类似的东西,包括每个建筑都有介绍,建筑介绍连在一起,也是一个很有趣的故事。而且事实上,这样做的效果是好的,实现了讨论和传播,别人会因为好奇去玩,然后就形成口碑。
《江南百景图》中的对话截图 ©微博@圓靈水鏡肆飛揚
但我只是举了一个成功的例子,我们还做了很多失败的例子。我们的基本观点是,做游戏要有确定性的部分,就是测试、迭代;但我们还要尊重不确定性。我觉得大厂过于数据驱动,我们还是要做一些不确定的、自我表达的东西。
# 独立游戏人才稀缺 , 内容表达比玩法创新更重要
「游戏机制会变得成熟,而成熟之后,它的内容是最重要的,表达是那个不变的东西。 」
青年志:那么对你来说,选到好的游戏策划人应该非常重要。现在有找到这样的人的土壤吗?
Wesley:挺难的。其实椰岛还算有一点基础,因为椰岛跟 CiGA 的创始人一直在办游戏开发者社区,从 2011 年就在做 Game Jam,因为我们看到国外有,在国内没有,所以就自己做,包括每年在 China Joy 会有 indie-night, 独立游戏之夜。但是有这些之后,我们还是觉得这样的人很少。
2018 年indie night 活动现场图 ©百家号@电玩巴士
而且独立游戏社区里面,人文的讨论是少的,它不是那么主流的东西。现在《中国式家长》《江南百景图》这些东西出来之后,大家才开始觉得这个东西是有意义的。后来出现很多山寨的游戏,是因为大家意识到这些事其实是能赚钱的,但他们做的还是很表层的,因为他不理解人文表达的思路,所以在细节上做不到。 另外就是,《江南百景图》出来之后,很多人开始做模拟经营游戏,因为觉得模拟经营这个玩法可以赚钱。但他们都不知道,它的内核其实是人文主义的东西。
青年志:所以在你看来,游戏的玩法反而不那么重要?
Wesley:对。这个行业,特别是前几年,赚钱是靠游戏机制,然后大多数独立游戏人也想尝试玩法的创新。椰岛早期其实也是做玩法创新的,但是我们现在没有那么注重玩法,是因为我觉得当下的游戏还很年轻,它的表达方式并不成熟,大家其实都在尝试。但是发展的趋势是,玩法创新的空间会越来越小。因为大多数玩法大家都尝试过。
就像电影,在有声电影刚出来的时候,大家随便拍都是创新,但现在,那些长镜头、一镜到底这种技巧,人家都玩过了,这些不是核心,最重要的是内容。所以我的判断是,游戏机制会变得成熟,而成熟之后,它的内容是最重要的,表达是那个不变的东西。
03 品牌观
# 品牌联名需要内容出彩 , 联动价值不是只在商业效益
青年志:我们看到《江南百景图》和很多品牌做了一些跨界的联名合作,将来你们是想做更多这种跨界联名和内容的再造么?
Wesley:对,从产品侧的角度来说,基本上也只有《江南百景图》这样的游戏产品能做那么多品牌联名。因为很多主流品牌来对游戏会有点敬而远之,觉得游戏的形象不好,或者会挑形象好一点的游戏、大公司来合作。《江南百景图》是相对来说形象比较好的、比较容易联名的游戏,又是古风,它里面有很多内容可以作为切入点。
青年志:那么在具体谈商业联名合作的时候,有没有一些特别需要把握的东西?因为现在联名的合作非常多,但有的时候,联名只是互相借对方的品牌来实现涨粉,长远来看,对产品和品牌本身的意义可能不大,消费者只是觉得它在尝试一些贴近年轻人的做法。
Wesley:对,我们不太希望那样。所以我们的联名需要有出彩的内容,有传播力,尤其在这几个月,而不像去年七八月,我们相对在流量高峰的时候。从商业角度来说,我们的流量其实还不够大,用户也是以轻度的游戏用户为主,不像其他二次元游戏有那么多年轻人。所以我们要把一个东西卖给粉丝,其实也不是那么容易,带货力没有那么强。我们能带给一个联名的流量不会很多,对方能带来的效果也不一定很好。
《江南百景图》中的喜茶元素 ©微博@喜茶
去年我们和喜茶联名的效果就特别好,当然跟品牌也比较合。喜茶对跟游戏的联名是有点顾虑的,最终它跟我们的合作,是出了一个贴合古风的酒酿桂花冻,我们游戏里也出了一些好看的设计。而且它的受众也是一二线城市、20 岁以上的女性,跟我们的用户非常匹配。 还有我们跟豫园的合作,对游戏来说,和这种传统文化景点的合作,也是很难得的。我们的制作人和我说,他妈妈以前不知道他做什么游戏,直到豫园联动之后,才能把他做的游戏的名字说清楚。这个联动大概能触达一些本来游戏圈触达不到的人群,但是他们带来的转换没有特别高。我们不见得非要通过联动赚钱,主要是能实现品牌曝光,提升品牌的价值。其实能跟豫园、纪梵希、喜茶合作的游戏品牌还是很少,既然能做下来,我们就觉得应该可以多做一些。
《江南百景图》与豫园联名活动 ©微博@江南百景图
# IP 联名要融入游戏设计 , 选择文化元素不从流量出发
「我们追求认真的情感的最主要原因,是它能感动与你关心的话题有关的人,然后他们会形成讨论和传播。」
青年志:其实现在大厂的游戏也在努力做文化,比如跟三星堆、敦煌的合作联名等。你怎么看你和他们的不同?
Wesley:我觉得是看内容能不能形成传播,能不能感动别人。我们追求认真的情感的最主要原因,是它能感动与你关心的话题有关的人,然后他们会形成讨论和传播。其他游戏的联名,文化大多还是类似于一个「表皮」,或者一个题材,对我们来说,他们的「表皮」和题材,其实是我们的核心,我们的联名要跟它结合起来。
青年志:如果真的要能够关怀到某个 IP 背后的文化,是不是要找一个很懂这种文化的人?如果你们要去做一个新的选题,会先找一个非常了解它的人么?
Wesley:对。「懂」是一个重要的点,但是懂的程度肯定是不一样的。我想补充一点,我们在做《江南百景图》的时候,其实没有很懂古风游戏,我们最初就是想给大家看一看江南,我们当时想象的江南,大概就是上海、浙江这一带,有些青瓦、园林,但我们在做的过程中,发现了很多有趣的东西。 比如游戏的开场画面,其实是螺钿,是一种失传了的工艺,在木头的漆器上用贝壳做花。
当时我们想,开场动画最好能跟游戏内的风格不一样,但又要是古风的东西,最好是古代存在过的一个工艺,然后我们就去研究茶、苏州版画、皮影、壁画,花了一个多月,最终选了这个东西。我们不是要去蹭流量,没有考虑选一个大家都知道的,比如榫卯结构。但我们的确很想做敦煌,包括它的各种延伸,比如丝绸之路。但我们的决策不是在市场侧,不是要满足市场的需求。
青年志:但是真的做敦煌的话,也会比江南要难。因为懂敦煌很难,而很多懂敦煌的人,已经在开发敦煌了,比如敦煌博物馆,他们也做了很多文创。
Wesley:但相关的游戏还没有人做。很多人都做这个东西,但只要没人把它做成游戏就行。你先进去这个领域,你就能出头。
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青年志 PRO
以文化式视角,深挖年轻人洞察,追踪预判趋势,全方位支持品牌的文化式创新。
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