《光与夜之恋》爆出“替身”事件,乙女游戏如何更赚钱地玩下去?

举报 2022-06-13

来源:Vista氢商业
原标题:和纸片人谈恋爱,你是不是游戏策划的替身?

“感觉自己被小三了。”

“几天前还在花着你的钱、跟你打情骂俏的男人,其实爱的女主角根本不是你。”

一条"光与夜之恋布朗云”的微博热搜触发网友们的吃瓜雷达,讨伐声来自一款叫《光与夜之恋》恋爱游戏的玩家,称发现一位叫“布朗云”的官方游戏策划“夹带私货”,将个人经历特质安插在游戏女主角身上,另其他玩家感叹“氪金的真心和情意被错付了”。

《光与夜之恋》爆出“替身”事件,乙女游戏如何更赚钱地玩下去?
心境犹如“菀菀类卿”

所谓让玩家无法忍受的“私设”,是指游戏设计者为了满足个人想象,给游戏角色安插了具有私人痕迹的设定。

为了让非玩家感同身受愤怒,玩家举了个例子:相当于明星给粉丝们起的昵称,其实是他老婆的小名。

这个由腾讯出品,在数不多女性向游戏里能撑起破亿流水的头部公司,正极力安抚着想讨个说法的玩家们。

乙女游戏自国内流行开始就带着“用钱买爱”标签和争议,乙女们组成文化社区,和游戏官方、外界舆论形成斗智斗勇、相爱相杀的关系。

玩家们的愤怒从何而来?一场恋爱游戏是如何被设计出来的?


01
一场割与反割的对抗

“冲突起因不是私设,而是官方抽卡规则引起玩家不满”前乙女游戏策划Buzz表示。

抽卡是游戏吸引玩家氪金的惯用手法。6月5日《光与夜之恋》的官方推出了5套婚纱皮肤的获取方式,玩家抽卡260次才能换礼盒,而拿到什么样的婚纱礼盒是随机的。

如果想得到心仪的婚纱,有玩家计算过最多需要充值一万元,都能买一套Vera Wang的婚纱了。此举遭到玩家们的强烈抵制,“它本可以用抢的,但还是送了你套婚纱”。

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无意还是有意不得而知,受到伤害的玩家,顺着游戏BUG界面里一直出现的ID“布朗小宝宝”,网友找到一个叫布朗云的微博账号,扒出大量证明其作为策划的个人经历跟游戏女主重合,抓到游戏官方的把柄,并将之前对女主“路痴”、“儿化音”设定的不满一并爆发,于是一场舆论大战打响了。

“夹带私货的可能性不大”,这是我问了几个游戏策划得到的一致回答。首先布朗云是系统策划,跟文案策划是两个工种,不参与任何文案创作。在第二次的《光与夜之恋》官方回应里甚至展示了布朗云的工作文档。其次,一个角色的创作会经手很多人,最后由负责人拍板。

不过既是策划又是玩家的Buzz也非常能理解“夹带私货”给玩家们造成的心理阴影,个极其看重代入感的玩家,必然无法忍受作为别人的替身跟男主谈恋爱。

玩家Ye早上听说了“私设事件”忍不住掉眼泪,跟朋友诉苦被当替身的滋味。她想涉事的游戏策划道个歉,最重要的是官方的声明和具体的惩处补偿措施要做到位,给受欺骗的玩家一个交代。

后来部分玩家失控了,对“私设”的指控朝着不可遏制的方向发展。他们对布朗云本人和亲朋好友的网暴人肉,让游戏同行感叹玩家的过激举动造成了新伤害。

Buzz觉得玩家们也获得了想要的东西,“在官方发出第二次解释声明的时候一部分玩家的情绪明显缓和许多,因为声明最后加了一句:这次活动的婚纱将免费送给大家。”

官方对症下药平息了怒火。事件的逻辑链从官方想方设法让玩家抽更多的卡、氪更多的金开始,玩家顺藤摸瓜抓住项目组的bug进行反击,《光与夜之恋》一天荣获三个负面热搜,而官方需要对玩家进行补偿、挽回声誉,从某种意义上也为“割韭菜”行为买了单。

游戏要牢牢抓住女孩们注意力和钱包,只要生意谈不拢,玩家和官方的博弈还会一直进行下去。

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02
制造一场甜甜的恋爱,需要什么?

乙女,在日语里的意思是“未婚的年轻女孩”。乙女游戏,简单来说就是面向女性,男性是被攻略的对象,而游戏的主要任务是和男主们谈场轰轰烈烈的恋爱。

世界上第一款乙女游戏是发行于上世纪90年代初的《安琪莉可》,宇宙由“女王”统治,女王拥有9位强大英俊的男性“守护圣”。

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当时“游戏”普遍被认为是男人才玩,时任日本光荣株式会社社长夫人的襟川惠子有一个大胆的想法——为女性制作一款游戏。以女性为主体,男性作为辅助,更符合女性偏好的恋爱游戏雏形就诞生了。

国内早期的乙女游戏比如《恋与制作人》不是和游戏品类竞争,而是和所有女性向娱乐产品竞争,比如偶像剧和恋爱小说。

恋爱养成系的乙女游戏已经被验证是条可以跑通的路。2017年末,叠纸上线的《恋与制作人》开服月流水直奔3亿,成为国内乙女游戏的成功典范,甚至给之后的乙女游戏里的男主角人设类型树立模版:奶狗、霸总、暖男、浪子、绅士。

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图源水印

《恋与制作人》验证了乙女游戏的潜力和女性玩家的氪金能力,有钱赚,热钱也被吸引着来了。互联网大厂入局,网易2年后推出了古风乙女《遇见逆水寒》,腾讯跟上在去年6月上线《光与夜之恋》,字节紧随其后,去年11月推出打造3年的《花亦山心之月》。

国产乙女游戏的市场被入局的大玩家们烘托得热火朝天。Mob研究院表示,在近两年上线的近二十款女性向游戏中,乙女游戏占比过半。

“恋爱脑不代表我们一恋爱就无脑”,玩家大风总结立绘、剧情、声音是三大门槛。“立绘丑真的没办法玩,完全代入不进去。还有声优声音难听也受不了,这两点不行的我都迅速退!退!退!”

玩乙女游戏就像沉浸式看偶像剧,剧情和世界观比其他类型游戏来说更关键。

作为在东亚三国恋爱作品熏陶长大的女孩一代,Buzz觉得文案策划的使命就是让每一个玩家相信自己真的在谈恋爱。

乙女游戏团队的文案、美术多数由20岁出头的年轻女孩组成,游戏里男女主的朋友圈设计和不同类型的男性角色给女主发的短信,有时候一天编写20多条朋友圈,灵感也需要从日常生活阅读的积累中寻找。

Buzz经常设想跟暧昧对象出去约会回来女孩会发什么样的朋友圈?生活中一个让你很有好感的男生,他可能会发什么样的短信?如果男主角是个在外出差的霸道总裁,作为女生对方发什么样的朋友圈会觉得他很在乎你?

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艺术源于生活,然后再经过戏剧化的加工。对于在国内比较早做乙女游戏策划的Buzz来说,“不是个人经历的复制,但写的时候投入真情实感,才能让玩家有代入感。”

带着玛丽苏“原罪”的乙女游戏剧情和世界观早已被打上“幼稚、花痴”的印记,“氪金谈恋爱”模式被认为荼毒了当代女性的择偶观,让她们在现实恋爱里不切实际、拜金主义。

B站UP主“利昂的世界”在今年4月做了一期反驳一篇认为乙女游戏畸形女性择偶观的C刊论文的视频。她在视频中谈到日本女性意识的提升,也反应在乙女游戏玩家的偏好变化上:更喜欢操作中性的女性角色,女主呈现强势攻击性人格;

男性NPC的性格从暴力冷酷自私的阿尔法性格拓展出细腻、温柔、脆弱特质。

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不是乙女游戏导致女性择偶观倒退,而是女性择偶观进步倒逼乙女游戏做出改变。

日本游戏公司试图将乙女游戏推广到欧美地区时频频受挫,早年日本漫画家、作家兼翻译家Gene曾在Twitter上分析要想打入欧美市场,一些乙女游戏“有必要彻底改变女主角”,因为美国玩家通常不喜欢软弱和依赖的角色。

Gene举了个例子,比如日本的妻子被丈夫吩咐呆在家里,然后发现配偶有婚外情的情况。为了报复和战胜孤独,妻子们开始与有魅力的男人开展婚外情。虽然这样的游戏剧情可能在日本很受欢迎,在美国却卖得不好。在美国发现配偶出轨后,预期的反应是寻求离婚。

国内乙女游戏,玩家的口味也在发生细微的改变,纯傻白甜女主人设已经不讨喜了。

玩家大风对《光与夜之恋》里女主傻白甜以及路痴形象很无奈。她表示真的不想再看见这类设定,但身边一些朋友不在意女主设定,都在玩乙女了,能否代入进去,还是要看剧情和攻略对象怎么样。

有一些玩家在社区里表达对“女主纯洁小白花”形象的不满,比如女主对NPC萧逸的打情骂俏会表现得极其害羞和敏感。“大家都是成年人,为什么不能势均力敌一点呢,不想这么被动。”

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去年《光与夜之恋》宣布自2021年9月25日00:00起,凡是经公安实名校验确认为未满18周岁的未成年用户,将无法登录游戏体验,成为首款“未成年禁登陆手游”。

《光与夜之恋》对于其他“清水”国内乙女游戏来说已经尺度不小了,亲亲抱抱耳鬓厮磨摸大腿的卡牌是家常便饭。

在NPC查理苏的浴池卡牌下面是这样的呼声“夭寿啦!这个游戏居然能看清楚男人的乳头!”对于不少乙女游戏玩家来说这是个突破,虽然尺度相比其他男性向游戏已经相当含蓄,遭到一些成年玩家调侃“还以为有多劲爆呢。”

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图源水印

大风说众口难调,但总的来说大家越来越主动表达自己的偏好,反抗不符合价值观的情节设定。

在《光与夜之恋》玩家群里发生过“我竟然被男主PUA了”讨论。起因是游戏里身为女主上司的NPC对女主设计能力的否定,被认为像极了领导打压下属的职场PUA。

玛丽苏也有高下之分,不然市面上就不会有那么多粗制滥造的甜宠剧了。创作一个细腻的真实的恋爱过程相当有难度,写甜甜的恋爱和反转很多的悬疑故事都遵循一个标准:让玩家/读者相信并接受你的逻辑,跟上你的节奏。

Buzz说玛丽苏不是乙女游戏的原罪,“我觉得很多时候玛丽苏被污名化了,其实很多玩家来玩游戏,是想要心动的体验,‘苏’的体验。”

玛丽苏的玩法也越来越多。恋爱游戏归根到底还是游戏,制造通关难度和打怪爽感。乙女游戏除了恋爱线也会为女主安排另一条职场升级、破案解密、拯救世界等“事业线”。

一方面为玩家跟男主的感情创造更多羁绊发生的场景和舞台。“你可以日常跟他约会,也能跟他并肩战斗,延长丰富恋爱的体验。另外出于游戏公司商业布局考虑,为后续版本拓展提供空间。”

女性向游戏背后是更多的女性参与者和共情者,Buzz之前的团队美术、文案、系统策划大部分是女生,现在Buzz跳槽到一个男性向游戏团队,“我努力试图理解男玩家们的喜好,但肯定不如做女性向自然。”

在《光与夜之恋》里曾经出现过一段NPC查理苏和女主关于卫生巾的对话。

查理苏贴心地问女主想要棉柔型、干爽型还是棉条,并告诉女主不要有月经羞耻,还结合时事“生理用品互助盒”号召了一波公益捐款活动。虽然不少玩家觉得有点刻意,但一个款女性向游戏里有这样的声音是件好事。

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玩家们通过这件事笃定:文案团队里肯定有不少女孩子。


03
玩家和策划都被困住了

我问Buzz为什么离开乙女游戏团队,她说单从创作上讲做乙女游戏的文案策划其实挺痛苦的。

“游戏行业是公认的加班重灾区,现在市面上的乙女游戏非常吃文案和美术,我们是一种消耗资源。”

乙女游戏创造了一个全新的世界,就像地球不能停止公转,为了维系世界的运转必须不停更新。

“但你在创造一个甜蜜的恋爱氛围啊,掏空内心的真情实感,每天在非常疲劳的状态下创作难免会麻木。我们也在里面交付了情感劳动。生活很苦,但我还要创造幸福。”

Buzz说同行之间经常开玩笑:乙女游戏就像一个不断的献祭年轻美少女的行业。将身心俱疲的淘汰,替换下一个新鲜的美少女进去,源源不断地制造恋爱的快乐。

做乙女游戏并非没有成就感。打造出一个国民级的游戏本身就是一种荣誉。Buzz心满意足的时候,是当玩家发掘到创作者的细节设计,去解读、揣摩她们的创作理念并表示认同、产生共鸣。

作为创作者,Buzz试图为主角们呈现更复杂、立体的性格。“但这件事情很难,对所有乙女游戏来说都很难。”

因为角色一旦被玩家认定后,模式就会固化。从市场的逻辑来看“固化”规避了变化的风险,“因为游戏需要有效运营,想要赚钱,很难让玩家为消费一个东西做出巨大改变,万一不满意弃游怎么办?官方不愿意承担流水下降的风险。”

比如2019年《恋与制作人》公布了新角色凌肖引发玩家强烈排斥,凌肖有独特剧情线、可攻略,定位是“特别邂逅”,并未出现在很多主角活动卡池中,但其他四位男主的粉丝依旧不承认凌肖新男主的身份。关于新角色的开发官方也就按兵不动。

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但从创作的逻辑出发“固化是可怕的”,角色没有变化、没有成长,感情模式很难变化,只能不断的给他们变换约会的场所,不断的给他们更换聊天话题。为什么还要继续写呢?

做到最后,Buzz说有时候会忘记自己为什么要做,时刻需要面对运营的灵魂拷问:真的不能一个月更新一次主线吗?我们再做一个活动好吗?能不能除了婚纱之外,做出赚更多钱的玩法?

预言家日报采访的一位游戏从业者大飞总结了“创新走向失败,固化反而成功”的现状:《光与夜之恋》与《恋与制作人》在人物设计和声优选择、割裂的主线故事和叙事方法高度重合,并将这一策略的贯彻到底。但《光夜》把精美卡面做到了极致、让角色台词苏到了极致,把营销宣传铺到极致,在节点运作上也逐渐向有经验的叠纸靠拢。

“市场上唯一进入top阵营的玩家,不是谋求创新的《遇见逆水寒》亦或《未定事件簿》,反倒是完全copy《恋与》模式的《光夜》。也足够说明问题了。”

很多人玩到后面可能也忘记玩游戏的初衷是为了寻找快乐。《恋与制作人》的玩家们曾以制作大字报的方式,数自己喜爱角色的卡牌数、出场时间、生日福利、卡面效果,向官方提出要求待遇对等的诉求。

Buzz觉得玩家对角色的产生的感情很正向,玩家们因为爱上同一个角色而找到同类,获得归属感。“谈甜甜的恋爱是令人愉悦的行为,现在很多情绪已经脱离游戏本身了。”

以2017年《恋与》诞生为起点的国内乙女游戏市场的爆发才刚刚开始,无论是游戏官方还是玩家还有很长的路要走。如果玩家仍然能从乙女游戏里收获乐趣,那这条路还能继续走下去。

小杨被女朋友拉过来一起玩《光与夜之恋》,氪金一年多后他把里面贴心、富有魅力的男性角色作为榜样和动力。

“最喜欢的角色是陆沉,比较沉稳,是个实力派。

玩游戏时换位思考很有意思,我设想假如自己是女生,会喜欢什么样的男生呢?”


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