外挂是游戏公司的亲爹?
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20年前,那是一个外挂猖獗的年代。
大家比的不是游戏水平。
而是真正的科技含量。
各类型的外挂风行各类型的游戏,任何一款新游戏都会被新的外挂第一时间占领,大家在外挂的海洋里自由泳,习惯于黑暗降临的每一天。
没有哪个公司能够真正有效的反外挂,唯一有效的反挂手段就是在网吧直接堵到开挂者,然后给对方打个折。
甚至可以说,在中国网游的发展历史上,外挂一直和网游纠结在一起,作为网游发展的暗线影响着国内游戏市场的发展方向。
外挂与网游,就像是光与影,彼此对立,却又无法消灭对方,只能不断重复相爱相杀的故事,在互相毁灭中纠缠不休。
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最初,外挂并不是一个贬义词,甚至还有点正面。
那时候,游戏行业还很初级,在玩法和UI的设计上非常简陋,玩家在游戏过程中经常要进行大量毫无意义的操作。
尤其是当时如日中天的韩式网游,留住用户的主要方式就是设计漫长的升级过程,让你不断重复“刷怪——升级”的机械操作。
而外挂作者就像现在的单机游戏的MOD作者一样,用自己的技术和脑洞编出能够填补游戏性空白的外挂,帮游戏玩家更简单的玩游戏。
那时候的外挂作者也微妙的更有一点羞耻感,很少有人愿意去做那些直接破坏游戏平衡的恶性外挂。
一方面是因为他们自己就是玩家,不想瞎修改搞的自己都没得玩。
另一方面,那个年代编程还是一个小众的技能,只有走在时代最前沿的人才能从代码的角度对游戏做出修改,而这些人一般不需要在游戏里找优越感。
但这种纯靠热情的东西必然不能持久,很快,一个游戏就推动专业的外挂时代到来。
那个游戏叫《石器时代》。
那是我一辈子都忘不掉的游戏,还有那抽不完的来吉卡。
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一开始,一切都还很简陋,原始游戏设计师们打磨出了最早的网络游戏,但这些网游就和石器一样粗糙,没有现在这么多的玩法和内容,主要流程就是打怪升级做任务,以及抓宠物,抓各种随机成长率的宠物,有的可以打怪,有的可以骑乘,拼的就是一身肝。
但即使是这样原始的小玩意还是对当时没有见识过网络的国内玩家产生了巨大的震动,在短短几个月内《石器时代》就风行全国,成为当时最火的网游,没有之一。
理所当然的,一大批拥有技术的外挂作者也涌入了这个游戏,他们不喜欢游戏中机械重复的内容,于是开始写外挂,用脚本代替自己进行升级打怪的操作。
早期的外挂作者有一种微妙的情怀,他们将这些外挂放到论坛上免费给玩家们使用,很快,一个全民开挂的时代就到来了。
当时最流行的外挂名叫天使外挂,除了自动遇敌自动战斗外,还带有变速和遇敌调整、自动捉宠等辅助功能。
最夸张的是,当时的网络环境不好,玩家玩游戏的时候经常掉线,而掉线后需要重新输入账号密码登陆,而你只要开了挂外挂就可以帮你自动重连,在照顾玩家这点上干的比官方还好。
和现代人直觉相反的是,游戏公司并没有第一时间大力打击外挂,而是一定程度上默许了这些轻度外挂。
因为在那时,游戏和外挂的利益有不少是重合的。
因为石器时代的主要收费方式之一,是点卡。
挂机外挂再怎么智能,还是要打开游戏,打开游戏就要消耗点卡,消耗点卡游戏公司就有钱赚。
挂机行为大幅度增加了玩家在线时长,让原本一天只能玩两三个小时的人可以一挂十七八个小时,他们消耗点卡的速度成倍增长。
有钱赚谁阻止他啊?
只要你不破坏平衡,彻底搞砸游戏环境,我就默许外挂的存在。
在这种微妙的默许中,外挂作者变成了游戏玩法的免费开发者,游戏公司白嫖他们的技术,利用他们开发出的外挂留住更多玩家。
很明显,外挂作者们不会被一直白嫖。
当足够多的需求诞生的时候,“付费提供服务”便成了一个很合理的选择。
很快,抓住“天使外挂”团队内斗的机会,阿贝外挂异军突起,占据了石器时代外挂的绝大部分份额,然后果断收费。
从此石器时代玩家玩游戏不但要买点卡,还需要付外挂月费,外挂变成了一种玩家增值服务。
甚至如果你有点追求,你还得去抽来吉卡,3块钱一张,完整的一大盒里面带一只机械暴龙(珍贵宠物,5转奖励),我至今也忘不了它的名字。
帖拉所伊朵。
回头去看,那时候就应该有聪明人意识到玩家愿意花钱买轻松,可惜这么浅显的事要到五年后才被发现。
在阿贝之后,石器时代又进行了几次外挂迭代,外挂成了游戏的一部分,甚至没有外挂大家根本不知道怎么玩下去。
这时候,《石器时代》和外挂已经变成了一种共生关系,外挂为游戏续命,游戏为外挂团队提供赚钱的渠道。
到游戏生命末期,随着《石器时代》的人气下降,主流外挂因为收入降低而停更,导致《石器时代》玩家失去好用的外挂,人气进一步下降,形成了一个令人大跌眼镜的循环。
相传当时官方上门找到最主流的外挂作者,抱着大腿请外挂作者更新,结果惨遭拒绝,因为做隔壁传奇的外挂赚的更多。
经过石器时代的训练,外挂产业已经不可能回到那个单纯的时代。
以前我想更好的玩游戏,现在我只想赚钱。
当一个兴趣使然的事成了生意,下限必然变得越来越低。
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说到这里可能有人已经意识到,这些外挂程序好像并不像现在认知中的外挂或者修改器,更像是插件、MOD、脚本、外挂的组合体。
没错,一开始外挂就是这样一个复杂的复合体,因为那时候游戏产商并没有允许第三方插件接入游戏,辅助效果都是从外部进行修改,技术上并没有区别,改多改少全看制作者的兴趣。
那时候大家提到外挂的时候,头脑中第一反应是更接近插件的“辅助外挂”,比如《暗黑2》的开图、大箱子、自动喝血瓶,这些现在会被称为插件的东西在那时候都被叫做外挂。
毕竟魔兽大脚这样的东西,也算不上让玩家无敌。
那种操作角色自己打怪的被称为“挂机外挂”,挂机外挂的极致是一种根本不用登录游戏,只需要登录外挂就可以让数据自己成长的“脱机挂”。
而现在那种飞天遁地修改数据破坏平衡的外挂则被称为“变态挂”,在《传奇》私服很火的年代,有私服的卖点就是可以开变态挂不封号。
网络游戏兴起后不久游戏公司们就意识到:相比起自己动手把所有事情都做到完美,允许一些玩家自己参与到游戏后期的修修补补工程中会更方便。
于是游戏厂商开始开放第三方接口,让玩家可以在游戏里自行修改UI、挂载地图,也就将那些辅助外挂变成了插件。
而另一些游戏在发现自己无法阻止挂机外挂的存在后,果断选择不让外挂作者赚差价,在游戏里主动加入自动寻路、自动打怪功能,让“挂机”从“外挂”变成“内挂”。
最后只有变态外挂,因为和游戏方的利益完全无法兼容而留在原地,独占了“外挂”的名字,彻底将外挂变成了一个人人喊打的词。
帮我赚钱者免费收编,妨碍我赚钱者物理消灭。
太真实了。
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在《石器时代》后,外挂发展迅速进入完全失控状态,各种外挂更新迭代的速度快地像在放鞭炮,噼里啪啦就是一茬。
但这一阶段玩家对外挂的认知却并不排斥,相反,很多新玩家的概念里,外挂就是游戏的一部分。
当玩家在网吧玩游戏的时候,往往都会先跟小伙伴说“等我先下个挂”。
而当时的绝对主流游戏《传奇》更是无挂不玩,各种显血显名、穿人穿怪、免蜡亮灯、加速、瞬移、双倍攻击、自动野蛮、刀刀烈火、自动吃药,平常的像是游戏的一部分。
身为一个传奇玩家,你不背下几个关键地点的坐标你好意思玩传奇?
《传奇》的运营方对外挂也保持睁一只眼闭一只眼的态度,长期放纵外挂,以至于很多人根本不知道开挂是一件错事。
但这种外挂和网游共存的状态并不是常态,对更多游戏来说,外挂带来的是不折不扣的灭顶之灾。
尤其是中国国产的网游,因为没有海外市场托底,往往被外挂一击便直接倒地不起。
国产网游起步阶段的落后,和外挂的袭杀有很大关系。
当时有一款国产网游叫《金庸群侠传OL》,它一度在韩系网游的围攻下抢下了半壁江山,成了很多人的青春回忆。
纯从游戏质量上看,这款游戏的许多设定超越时代,后来的武侠网游几乎都有照搬《金庸群侠传OL》的一些设定。
但这款游戏因为技术实力不过关,根本没有反外挂机制,迅速变成了外挂的天堂,各种奇奇怪怪的外挂直接将这款游戏送出了大众视野。
另一款国产网游《笑傲江湖OL》犯下的错误则更让人无语,因为这是一款可以用《金山游侠》(单机游戏修改器)修改的网游,玩家只要用金山游侠调整一下数据,就可以直接获得近乎无上限的经验、金钱、攻击力。
这个巨大的缺点在极短的时间内让笑傲江湖迅速出场,甚至没来得及留下什么声响。
而国外的《奇迹MU》、《天堂》之类的韩系网游低劣的反挂能力而被外挂摧毁,让代理商大受打击。
经过这些惨痛的教训,游戏厂商和玩家们才意识到放纵外挂的恶劣后果,“反挂”渐渐成为游戏厂商所认同的一件大事。
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但是,哪怕是在外挂的杀伤力已经非常明显的时代,依然有一些厂商喜欢去喝下这口带着毒的酒。
《传奇》早期便已外挂横行,但一直没有解决,直到变态挂出现才开始处理,但处理效率极低,后期直接将外挂内容加入游戏内。
《永恒之塔》为了节约游戏资源直接给外挂开了个口子,留大量数据在本地运算,导致后期外挂横行。
而最能体现运营商面对外挂时地奇怪态度,一定是《冒险岛》。
寻常的挂机外挂在《冒险岛》里只能算是轻描淡写的小问题,自动寻路自动打怪的升级效率虽然高,但还不够高,真正的冒险岛挂B直接使用无限技能+吸怪+高攻击的挂,站在原地随便摁摁键盘,全图的怪都会被吸到他身边,然后被无限火力收掉。
玩家们没法在野外刷怪,当然会涌入副本,但万万没想到,副本也不是挂外之地,曾经有人在论坛上抱怨,说自己在副本里打boss,马上要打完了,突然从天而降一个人,几刀秒了boss,然后捡走掉落又神秘消失。
这种直接闯进别人副本里抢材料的操作实在可怕。
而比外挂更可怕的是运营商对外挂的态度:
首先,如果你要举报一个外挂,你需要先花1W游戏币购买一个道具,叫“测谎仪”,用测谎仪举报挂B后,如果举报成功,可以返给你9000……
那么举报之后挂B会被怎样呢?永久封号吗?
不不不,挂B被举报后只会被限制登陆10分钟,后来最严的时候也只是封号三天。
这种鬼才策略直接摧毁了玩家对游戏的信心,后期游戏内漫山遍野都是挂,最普通的玩家也要开个飞天赶路,游戏环境彻底劣化,《冒险岛》变成了“外挂岛”,很快就泯然众人。
三个同时期最顶尖的热门游戏,同样倒在外挂的杀伤下,很难不让人疑惑运营商在想什么。
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2006年前后,国内游戏市场处于一个百花齐放的阶段,《魔兽世界》、《冒险岛》、《泡泡堂》、《跑跑卡丁车》、《街头篮球》、《劲舞团》、《完美世界》、《征途》、《地下城与勇士》,以及跟在他们身后的QQ全家桶,让当时的玩家目不暇接。
而这些游戏所面对的最大考验就是外挂。
《跑跑卡丁车》的无限加速、《泡泡堂》的无敌、《完美世界》的挂机,甚至《魔兽世界》都有了脚本号。
尤其是《劲舞团》,在那个年代的网吧,一边开着外挂刷高分一边开N个窗口撩妹的非主流青年是一个常见景观。
还有人回忆往事说,自己玩《街头篮球》的时候被打的实在受不了了就去搞了个挂,开场自己这边直接五十分,以为赢定了,没想到比赛结束的时候发现对方开的挂是“无论多少分都可以赢”。
在那个群雄争霸的网游战国时代,外挂是决定游戏成败的生死线。
这场战争中无数的游戏被外挂摧毁,又有无数的外挂团体被游戏公司送进牢房。
与外挂之间的战争,直接决定了整个中国网络游戏市场的格局。
最后获得胜利的两家公司分享了国产网络游戏的天空。
一个是网易,另一个是腾讯。
他们都是反外挂的好手。
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中国网游界外挂横行有两个原因,第一是当时的游戏内容偏向于刷刷刷,无效操作太多,互动不足,这就给外挂程序提供了充足的需求土壤。
等到需求养起来了,规则已经被破坏,接下来多破坏一点也没有什么心理压力。
另一方面则是韩国网游的反外挂能力实在太弱了,弱到可以忽略不计。
不是因为韩国程序员代码糙,而是因为韩国有一样更好的反挂工具:监狱。
韩国是一个游戏大国,游戏是韩国的重要产业,因此在韩国有一套完整的游戏产业链,包括相关的法律。
在韩国,如果你开挂被发现你会直接被拉去坐牢。
有这么优越的创作环境,韩国游戏公司当然不会把太多资源浪费在反挂问题上,反正你敢开挂我就敢报警,我干嘛要浪费时间和钱去制作反挂系统?
网络消灭?太幼稚了。
直接送你去监狱感受道理。
后来吃鸡的外挂猖獗,很大程度上就是因为蓝洞身为一家韩国公司,面对外挂的经验实在是不足。
而在那个年代,当韩国游戏进入中国,被中国无穷无尽的外挂团队围剿的时候,韩国的游戏公司既没有反制的兴趣也没有反制的能力。
这种懈怠直接为中国培养出了第一批外挂人才,他们在和游戏公司的拉扯中不断增强自己的技术,渐渐发展成一种技术军备竞赛。
游戏公司的反挂技术一旦落后,就会第一时间被外挂淹死。
以至于发展到后面,没有反挂能力的厂商根本无法在网游市场上生存下来。
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很微妙的,这时候,大厂和外挂团队的利益又一次统一在一起。
为什么?
因为外挂在给大厂添麻烦的同时极限拉高了网游市场的准入门槛,任何后起之秀的挑战者都要面对外挂的打击,等在外挂面前活下来才有资格入局。
与此同时,大厂靠着丰富的反挂经验留在舞台中央,各自瓜分一份自己的市场。
“反外挂技术”变成了一种微妙的垄断手法。
也因此,在那个网游战国时代,有不少阴谋论认为外挂团队的背后就是这些大厂,专门用来对付那些技术实力不过关的竞争对手。
这个阴谋论本身可信度不高,因为一旦玩儿脱了,大厂也得去监狱悟道。
虽然收益很大,但风险无限大,你是公司老板你傻吗?
但会传出这种阴谋论就可以侧面说明到这层“反挂壁垒”对当时游戏市场的影响。
而对这种状况,大厂即使没有在背后推波助澜也一定乐见其成。
而这,正是这场外挂战争最恐怖的地方:
当反外挂成为网络游戏的准入门槛的时候,那些小而美的游戏,那些只有几个人的工作室要怎么生活下去?
我们有多久没有见到纯粹小厂做出来的网游了?
很明显,在外挂的围剿下小厂根本不可能生存,只要你做火了,外挂就会上来毁掉你,你唯一的生路就是投靠大厂。
最后,外挂客观上成了大厂的助手,可以帮大厂消灭任何突然冒头的挑战者。
而大厂游戏也在无数“XX盾”、“XX令”、“XX宝”、“TP”的折磨下,变得越来越卡顿,体积越来越大。
战争持续越久,被打成废土的地方也就越多,玩家们看起来好像只损失了一点,实际上却损失了许多原本可能会出现的精品游戏。
我们在炮火的缝隙中找到一小块安寝的空地,却以为这就是全部的和平。
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2013年前后,中国的外挂战争热度逐渐降低。
一方面是网游市场决出了几个赢家,这些存活下来的大佬各自都有一套自己的反挂术,外挂随便就可以摧毁一个游戏的时代一去不复返。
另一方面则是网络技术变化让游戏的设计变得更不适合外挂生存。
过去的网络游戏因为网速限制,大多选择将运算放在本地,只将结果上交服务器,而这就给外挂制造了修改的空间。
但随着网速提高,游戏可以频繁在服务器和本地进行数据交换,这大幅增加了制造外挂的难度。
于是在这个阶段,外挂变成了一种“存在但不常见”的东西。
打游戏遇到表现奇怪的人,会皱眉说“他开挂了吧?”
但是大部分时间遇不到真正的外挂。
打开排行榜,排行前几的一看就是外挂脚本,但是平时游戏里不会被他们砍。
大家都知道外挂活跃在某个地方,但很难得才会真的感受到外挂带来的落差。
唯独一个战场依然还在进行激烈的对决,那就是FPS领域。
FPS游戏因为先天的设计问题对延迟的要求非常非常高,不能让数据在服务器和本地之间来回传,这就成了外挂扎根FPS游戏的好土壤。
哪怕腾讯用尽手段,CF的外挂问题依然难以解决,国外的《战地》、《全境封锁》也是外挂的重灾区。
完美世界为了解决旗下《CSGO》外挂泛滥的问题甚至一度搞出过账号绑定支付宝的决绝操作。
但并无卵用。
在MOBA横行天下而FPS处于第二线的时候,这个问题还不明显,直到那个极致出圈的射击游戏出现。
当然大家都知道那是什么了,PUBG,或者一般称为:
吃鸡。
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关于PUBG的外挂历史其实已经没什么好说的了。
射击游戏的底板,韩国制作组出身,加上绝无仅有的热度,这些一起构成了PUBG那泛滥的外挂诸神之战。
一切仿佛梦回2005。
这么多年过去,韩国公司依然没有足够的反挂能力,外挂作者也依然如同逐利的苍蝇,只要有市场就敢拼了命的压榨游戏生命。
唯一的差别可能是那些没有经历过外挂战争的老外,在国内过于发达的外挂技术面前被打的目瞪口呆。
也因为PUBG的爆火,开挂这个行为重新翻红,掀起了一大波反挂浪潮,让普通玩家也切身感受到了外挂的可恨。
其实,PUBG虽然是近几年被外挂摧毁的影响力最大的一款游戏,但PC端早就已经不是外挂战争的主战场。
不管是《王者荣耀》还是手机吃鸡,乃至于新出的LOL手游,更早之前的梦幻手游,都有外挂的影子潜藏其中。
那些基本无社交的二次元手游里,外挂玩家更潇洒的活在一个与大众平行的世界里,随意刷着别人难以想象的资源。
《FGO》刚出终章要全服一起打BOSS的时候,脚本在一小时内就刷空了巴巴托斯的素材;
在《原神》刚出的时候,深境螺旋竞速排行榜的顶端就是一大堆几秒通关的空号。
现在随便打开电商平台,各类型的“辅助”依然能第一时间被推送到大众面前。
外挂的需求依然庞大,应该去反挂的人依然在装傻。
这场外挂战争至今仍未终结,在可见的未来中也不会终结。
因为有钱拿。
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在早期,反外挂更多是一个技术问题,但随着时间推移、游戏市场格局形成,反外挂更多变成了一个资源问题。
你要有技术,但更要有资源去打官司,去人肉摧毁外挂团队。
只有把外挂团队直接送进牢里,才能保证短暂的和平。
小厂做不到,而大厂也并不是总有和外挂决死一战的信心。
游戏公司的立场一直都没有变:怎么赚钱多我怎么干,只要你不刨我的根,我可以默许你的存在。
因此我们会发现有一些游戏轻度外挂横行,但官方睁一只眼闭一只眼。
比如采集脚本,就是一个大部分游戏公司都不当回事的存在。
只要脚本还控制在工作室范畴,没有扩展到全民挂机的程度,工作室造成的通货膨胀就根本不值得去严查。
这些工作室刷出来的大量资源,回头靠着调低爆率、调低强化成功率对冲一下就可以糊弄过去。
哪怕是竞技游戏里也有不少外挂存在的空间:
和过去那种随手就能找到功能强大的外挂的状况不同,现在的外挂团队开始走向“定制化”,一份外挂只卖几百上千份,确保这些人只私下里爽一爽,不至于破坏游戏环境,引来游戏方的集中打击。
你知道我,我也知道你,但是我们不要声张,只要你不太跳就可以。
尤其是手机端外挂,成本高昂,操作复杂,甚至有些必须要专门的手机才能使用,进一步压缩了大众对外挂的感知度。
而只要大众感知不到,这种外挂就没必要查。
甚至于蓝洞、R星这样的半买断制公司,会享受封掉外挂账号后有人再多买一份的快乐。
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某种程度上,腾讯三巨头分别代表了外挂与游戏关系的三种模式。
CF以及现在的吃鸡和外挂在进行艰难的撕咬,坚持送外挂团队进监狱来维持阵线。
LOL尽可能的将外挂压到了角落中,让大众感受不到外挂的存在,一旦发现则直接干掉。
DNF则变成了一种生态关系,外挂藏在游戏的阴影中,大家各自吃自己那一份,保持着无言的默契。
不管哪一种,都代表这场战争悲观的前景:我们不可能消灭外挂。
开挂是一种需求,而且是刚需。
这时候就回到了那个每一个被挂B恶心过的人都会问的问题:
为什么有人喜欢开挂?
我们回头去看外挂的历史,会发现外挂的逻辑其实从来没有变过,那就是“跳过过程”。
跳过练级的过程,跳过练习的过程,跳过刷刷刷的过程,跳过激烈操作的过程。
跳过过程,然后直达结局。
这时候就面临一个问题:你更享受过程,还是更享受结果?
就好像在很多人眼中反复的刷刷刷是毫无意义的过程一样,在另一些人眼中,正大光明的苦练、思考、刷级同样毫无意义。
重要的只有最后那个结果,只要能达到那个结果,一切都可以跳过。
注意,喜欢跳过过程并不是什么十恶不赦的问题,事实上很多单机游戏想要玩的开心就需要适度修改,老玩家会很擅长把握这里面修改的尺度,让自己能够最大限度的感受游戏的快乐,而不是因为一些无意义的刷刷刷而质壁分离。
风灵月影宗就是这么壮大起来的。
现在很多人离开风灵月影都玩不下来单机游戏了。
当一部分人想要跳过“竞技”的过程直接感受“爽”的结果的时候,他们就会很自然的想去开挂。
而这种开挂在竞技网游中特别严重的原因,则和竞技游戏自身的特点有关:
提问:竞技网游所描绘的“结果”是什么?
答案是:把自己的快乐建立在别人的痛苦上。
有赢就有输,一部分人的快乐一定带来另一部分人的痛苦。
竞技网游可以有一个快乐的“过程”,但竞技网游的“结果”一定带来某一边的“痛苦”。
如果人不享受游玩的过程,而是专注于竞技的结果,一定会在这种对局中感受到过量的痛苦。
像吃鸡这种游戏,最好玩也最吸引人的其实是朋友在一起聊天互动的时刻,对一部分玩家来说来说吃鸡是“意外之喜”,过程才重要。
但心中只有输赢的人会觉得不吃鸡就是痛苦,因此在这个只有百分之四胜率的地方不断受苦。
这时候就会有一些人选择规避这种痛苦,选择一种“确定性的结果”。
尤其是当一些人不断的输,积累了足够的痛苦后,为了发泄这种挫败感,他将更容易转变为这种寻求确定性胜利的人。
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网络游戏的发展到现在其实也就二十多年,二十多年来,网络游戏从来没能彻底摆脱外挂的干扰。
外挂依托在网络游戏身上生存,又有破解外挂的人挂在顶级外挂团队的身上牟利,再有外挂代理一层一层的盘剥分发,从中抽取利润。
一个个环节连在一起,构成了一条肮脏的产业链。
一次次外挂战争,将一批又一批外挂团队送进监狱,又打死了一批又一批游戏,双方互有输赢,只给玩家留下了一片废土。
如果没有各种离谱的反挂措施,很多游戏的体积和优化一定会有更好的表现。
如果没有被外挂打烂,这片游戏市场上本来还应该有多种多样的游戏类型,断然不至于被如今的几种游戏类型一统江山。
但一切就这么成了现在的样子。
开挂者、做挂者、运营游戏者,他们都是不爱游戏的人。
一群不爱游戏的人之间的战争,却让爱游戏的人承受了代价。
世上的事总是如此魔幻,老大老二打架老三总是第一个死的,两伙人抢钱,在他们彼此打破头之前,路人总是先遭殃。
玩家们只想藏在自己的小世界里好好玩个游戏,可当他们的口袋里能掏出钱来的时候,无数双眼睛就已经盯在了他们身上。
剩下的,只是谁来掏走那枚硬币而已。
全文参考资料来源如下:
【1】.《【快上车】06:防不住的游戏外挂,到底谁能管制?》
【2】.《外挂最多、氪金最重的网游,为何能活16年?【X博士奇谈】》
【3】.《被外挂毁掉的3款网游》
【4】. 《20年前网游“无挂不欢”,开挂才是正确玩法?老玩家的快乐你不懂》
【5】.《石器时代》网游史上外挂最多的游戏
【6】.《盛大游戏代理业务遭挑战 外挂严重》;经济观察报
【7】. 《曾经的休闲游戏一哥,却因为盛大的不作为,导致游戏沦为了外挂岛》
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