宅男的“戴森”:狂卖1亿台的Switch,有怎样的魔法?
作者:恪礼,来源:营销之美
相信最近有不少关注游戏的朋友,都看到了这么一条新闻,任天堂Switch的全球总销量突破1.1亿(包含了初代、续航版、Lite和OLED所有型号),或将成为有史以来销量最高的游戏机。这里可能有很多人不太明白,作为游戏机想要销量最高的话,究竟是怎么样的概念,下面我来用数据说明一下。
在Switch之前,虽然已经有了6款销量破亿的游戏主机。但不同的是,这里面有些主机,已经是发行了二十几年的“老古董”,而Switch发售于2017年,等于说销量破亿只花了不到六年时间,何况从目前迅猛的增涨趋势来看,它依旧拥有着很长的生命周期。
相比之下,作为老对手的索尼PS4达到这个销量,不仅比Switch多用了一年多的时间,而且新机PS5的问世,也彻底意味着PS4这款产品,已经到达了生命周期的末期。所以Switch销量上超过PS4只是时间问题,甚至一举超过当年的PS2成为游戏机销售冠军,也并非没有可能。
但其实就在Switch发售之前,任天堂曾一度陷入了令人尴尬的境地。公司当时尽管也拥有着1亿销量的游戏主机Wii U,但是前有索尼PS4和微软XBOX的围追堵截,后有智能手机普及导致的市场环境巨变,没跟得上市场趋势的Wii U,终究还是被赶向了下坡路。加上当时任天堂的灵魂人物——社长岩田聪的突然逝去,直接让整个公司陷入了一段CEO真空期。
好在,2017年任天堂Switch的如期发售,得以把已经边缘化的任天堂,重新拉回到了大众的视野中央。但从诞生至今的发展道路来看,Switch也并非全是一帆风顺的,下面我则将会贯穿整个任天堂公司的掌机发展史来具体谈一谈,游戏机掌机行业不断更新迭代的产品生态,以及新一代掌机Switch成功背后的内因与外因。
横跨掌机史的任天堂
时间回到1983年,当时的任天堂公司刚刚推出了第一代家用游戏机FC,因其外壳为红白两色,所以被人们俗称为“红白机”。包括后来国内大众所熟悉的小天才、小霸王等等,均是脱胎于红白机。
要知道这样一台游戏机在那个智能手机、网络游戏还没诞生的年代,无疑是改变了人们的娱乐方式,记得当时谁家要是能拥有一台,无疑是孩子王般的存在。但其实任天堂创立之初,并不是一家专门做游戏的公司。
1889年,山内房治郎在京都创立了任天堂公司的前身——“任天堂骨牌”,主要生产日本一种名为“花札”的游戏纸牌,一直到公司与美国迪士尼合作之前,任天堂的业务其实都是比较不固定的。与迪士尼的合作,也为任天堂争取到了一定资本的积累,同时业务范围进一步的扩大,直到1963年,公司正式改名为“任天堂株式会社”,开始了娱乐游戏行业的多方位布局。
20世纪70年代,当任天堂上下还在摸索着游戏主机的开发时,远在大洋彼岸的雅达利公司,已经发行出了雅达利2600游戏主机,像现在可更换游戏卡带的这个模式,便是雅达利2600首创的。
在此之前,游戏主机不仅体积大,游戏还是固化在ROM中的,意味着一款游戏的生命周期,等同于一台游戏主机的生命周期,这一创新不仅启蒙了之后的游戏主机开发模式,也让电子游戏真正进入了用户的生活,因此雅达利2600也一举成为了当时美国最畅销的电子产品。
与如今更注重内容开发的模式相比,爆火之后的雅达利公司,并没有持续完善自己的硬件与内容,而是一味地重销量而轻质量,导致了后来迭代更新的缓慢。加上卡带模式的刚出现,雅达利公司并未及时做出管控,劣质的第三方游戏逐渐开始在市场泛滥,成为了工作室倒闭的导火索。
到了1983年,尽管雅达利2600曾经销售出了3000万台的业绩,但是却阻止不了雅达利公司的颓势,至此,北美的游戏市场也进入了一段低迷的时期。
不过,雅达利在欧美如日中天的时候,任天堂也没有闲着,当时的时任社长山内溥,已经开始对标雅达利等公司,进行自己的游戏主机设备研发,期间也发布了如Color TV Game 6这样的家用游戏机,在日本虽然有着不错的销量,但硬件上依旧是内置游戏的模式。
一直到1980年,属于任天堂的时代才算正式来临,第一代游戏掌机GW出现了,虽然每款仅内置一款游戏,但是低廉的价格加上新颖的游戏内容,还是引发了消费者的购买热潮,包括后来任天堂的诸多知名游戏IP,马里奥、塞尔达、大金刚等等,都是在这一时期诞生的。
同时也正是因为GW掌机的出现,任天堂才得以摆脱破产的困扰,毕竟如果只靠其他业务的营收,就想还清欠下的巨额债务,怕是见不到现在的任天堂了。
往后的1983年,便是上文所说的任天堂FC红白机的诞生,至此世界游戏界的中心也正式从北美,转向了日本,并且随着马里奥等一众游戏IP的爆火,让任天堂这个公司的名字成为了游戏界中如雷贯耳的存在。后来,便诞生了老玩家们众所周知的掌机天王GameBoy。
如果说GW是开创了掌机模式雏形的话,GameBoy的出现直接开启了掌机模式的新时代,低功耗的CPU加上可更换卡带的设计,让它成为了历史上第一台销售破亿的游戏机。
后来的几年,任天堂也继续为这款主机做了升级,包括后来的Gameboy Color、Gameboy Advance等等,甚至还为机器加入了夜光功能。记得小时候家里也有一台GameBoy,不过那个时候的GameBoy已经是彩色界面了,而且有着庞大的游戏库,不过我们当时玩得最多的游戏还是《精灵宝可梦》系列。
很难想象,尽管已经过去三十年了,这一系列的IP打败诸多对手的同时,依旧还能经久不衰。不过也不难发现,任天堂的开发模式,好像一直就是围绕着低主机价格,高内容质量来做的,哪怕到了如今,独占游戏也是“御三家”里最多的。
GameBoy真正的竞争对手,应该是索尼PSP的推出,当时PS2已经成为了市面上最流行的游戏主机,索尼开始瞄准更便携的掌上游戏机,相比GameBoy,索尼PSP不仅拥有着主机游戏才能拥有的高清画质,性能上也可以对标PS2主机,
而且那个在智能手机没有普及的年代,PSP甚至还可以充当媒体播放器的角色。尽管价格过于高昂是他的缺点,但是毫无疑问,做当时任天堂的对手,肯定绰绰有余了,而且不得不说在那个任天堂垄断游戏规则的年代,索尼打了一手差异化竞争的好牌。
PSP诞生之后,任天堂也是对GameBoy进行了一系列的改进,但是效果并不明显,包括2005年发布的Game Boy Micro,也是成为了最后一代的Game Boy产品,而公司当时新产品也研发了出来,也就是后来大名鼎鼎畅销全球的Nintendo DS。
说到这里,很多朋友可能会奇怪,当时NDS国内的名气并没有PSP大,可为什么PSP的销量远远低于NDS呢?其实也主要是因为当时的性价比选择,那时候国内MP4刚刚流行,更加偏向于多媒体功能的PSP完全可以替代掉传统的MP4,而不仅仅只是作为游戏机,而且基于当时中国并不完全普及的游戏文化,NDS在国内的竞争力自然就弱了几分,知名度也就大打折扣了。
不过NDS在全球市场的表现,还是十分亮眼的,可以说一直到Switch出现之前,NDS都占据着掌机市场的主流地位。直到现在,NDS都是任天堂史上销量最高的游戏机,当时NDS采用的触摸屏技术,也为后期任天堂的游戏交互技术做了奠基。加上当时的NDS还诞生了如《任天狗》《脑锻炼》之类的神作,将任天堂没有限制的想象力,发挥到了极限
内容到位之后,任天堂也开始着手升级起了NDS的机器,就是后来的NDSi,尽管砍掉了卡带插卡槽,但是额外开发了独立的数字游戏阵容DSiWARE,这也为后面用户的游戏下载开创了一条全新的道路,再往后的索尼尽管又出了PS Vita,但是从整个NDS系列超过1.5亿的销量来看,想要在掌机的道路上超过NDS,明显很难实现了。
但游戏界还一直流传着一句话:“能够击败任天堂的只有他自己”。的确,2017年任天堂推出了Switch之后,也意味着单纯做掌机的竞争时代结束了,任天堂甚至关闭了掌上游戏机部门,而NDS系列的销量也最终定格在了1.5亿的位置。毕竟,作为掌机的Switch却同时有着家用主机的功能,这一空前的设计理念,彻底颠覆了掌机行业的生态。
Switch时代:创意弥补硬件,内容创造口碑
作为任天堂第八代游戏机,Switch的出现打通了掌机与主机的模式。在此之前,任天堂一直以来都是掌机和主机双线并行开发的模式,也诞生出了例如GameBoy、NDS和WiiU之类的知名游戏机。而如今,两种模式被结合在了一台游戏上,让任天堂彻底进入了Switch时代。
Switch相较于其他主机,特点也十分明显,主打的家庭娱乐玩法,让Switch拥有了别家难以拥有的互动模式,很多用户第一次接触到例如Switch《健身环大冒险》一类的体感游戏时,都会感叹游戏原来还能这么玩。
的确,面对索尼和微软这两个强大的竞争对手,任天堂并没有选择继续在硬件性能以及画面上死磕,而是另辟蹊径,开创了这种更富有想象力的玩法,这也是为什么说Switch用自身的创意弥补了硬件差距。
不过玩家也不会单纯因为Switch的创意互动性,就可以贡献出五年1.1亿的销量,何况Switch还被《时代》周刊评为2010年以来十大科技产品,也不可能只因为这点,评委肯定是从多方面考虑打分的,这里就需要从更深更广的角度展开分析原因了。
一方面,是Switch开辟了掌机加主机的融合模式,任天堂无论是掌机还是主机,毕竟都曾经诞生过成功的产品,这也为后面Switch的研发,提供了扎实的基础。传统的掌机虽然便携,但是无论是操作性,还是内容上依旧与不断更新迭代的家用主机,有着不小的差距,而家用主机则是局限在了家用两个字。
不过Switch作为两者的融合品,尽管硬件上乏善可陈,但从销量看,无论是只有1.02GHz主频的CPU,还是仅仅720P的分辨率,都没有影响它成为历史上最伟大的游戏机之一,而且要知道原本主机才能玩的游戏大作,可以在随身携带的Switch上玩,本身是任何游戏迷都很难拒绝的。
其次则是任天堂的一贯优势,高质量的独占游戏。毕竟作为游戏公司,游戏内容永远是主营业务,无论是什么时代,好玩的游戏才会是用户讨论的重点。
比如说《塞尔达传说:旷野之息》,主角虽然还是经典角色塞尔达,但就是这部游戏,却被评价为这部历史长达30年的系列游戏的分水岭,数据显示有高达 89% 的 NS 玩家购买了《塞尔达传说:旷野之息》,这种近乎夸张的成绩,让人很难在其竞争者中找到一个像样的对手。
毕竟《塞尔达传说:旷野之息》作为Switch的首发护航之作,可以说是倾注了任天堂研发部门的心血,也是任天堂对于开放游戏世界的一次大规模尝试。这部作品把任天堂本身的交互思维,可以说发挥到了极致,甚至很多玩家最后都会开玩笑道“公主是不可能去救的”,也是因为沉浸在掌机的开放世界中。
所以本人作为一名任天堂玩家,尽管没有玩过前作系列,但是仍然会由衷敬佩《塞尔达传说:旷野之息》的设计者,虽然这款游戏是原定于给Wii U主机开发的,但是耐不住Wii U日渐下滑的颓势,最终跨平台来到了Switch,但也出乎意料的,为Switch后续的优质内容生态发展开了个好头。
同样的,还包括前期同步发布的《马里奥奥德赛》等等,这些游戏不仅成为了大部分用户,前中期购买Switch的理由,甚至至今还依然饱受着大众的好评。
这也是为什么对于很多玩家来说,哪怕家里有了不同品牌的主机,依旧会选择购买一台Switch,这就是高质量独占游戏的优势,因为其他平台体验不到这款游戏,但是它的内容性、可玩性又让你无法抗拒。何况任天堂在游戏场域几十年的沉淀,让很多哪怕没有玩过这些游戏的人,都或多或少听说过这些游戏角色,所以为什么说,Switch靠着任天堂强大的内容,就足以支撑起当时多变的市场局面。
尽管对于游戏机行业来说,Switch已经做得很好了,但面对快速更新迭代的科技生态,品牌也许可以常青,可一旦范围缩小到任何一款游戏机,其实都很难实现。所以Switch依然还有许多需要面对的问题。
首先就是这几年无论是国内市场,还是国外市场,高性能智能手机的大规模普及,加上市场上诸如《王者荣耀》《和平精英》之类手机游戏的崛起,分化走了大量的娱乐玩家,导致游戏主机市场的大大缩水。
如前所述,所有公司都逃不过行业竞争的问题,就像之前任天堂NDS时代,尽管销量强劲,但是依旧出现了被竞争对手索尼PS2打败的情况。不过PS2当时能够打赢如日中天的NDS,也是因为占据了天时地利人和。2000年的时间节点,正处于游戏发展的黄金年代,又恰逢日式游戏百花齐放,《战神》、《最终幻想》之类的神作都诞生于PS2时期,加上PS2游戏机本身的DVD播放功能优势,种种原因叠在一起,成为了PS2超越NDS销量登顶的原因。
当然了,对于如今瞬息万变的市场来说,游戏机这种电子产品的更新迭代,是非常快速的,所以销量也好,排名也罢,这些都不再是评判游戏机好坏的唯一标准了。
毕竟,除了Switch外,像现在的索尼PS5、微软Xbox Series X,发布以后处于供不应求的状态,所以只能说不同的公司,成功的方式不同罢了。不过任天堂是如今“御三家”里资历最老的公司,这点还是毋庸置疑的,而且Switch这一次也确实,帮任天堂打了一场翻身仗。
未来已至,主机路在何方?
尽管如今的主机市场,已经形成了任天堂、索尼、微软已三分天下的局势,但是这也不会影响大众对于未来市场的想象。而且从产品更新可以看出,相较于以前动不动就跨时代的发明,现在硬件更新的速度明显放慢了,这也说明科技研发瓶颈对主机行业的影响是一样的。
举个例子,比如说显示器,现在的显示器基本上都支持4K模式,那分辨率上的竞争力首先就会变得很小,不过对于硬件设备没有跟上的Switch来说,可能一定程度上还是需要新机来拯救。但在独占游戏数量上,索尼和任天堂还是比微软更加具有优势的。
说完差异点,也说说相同点,那就是三家对于中国市场的重视度。相比索尼、微软在中国的业务占比,2019年之前,任天堂Switch其实都没有中文版的,但是那时候国内的游戏市场,已经庞大到任何公司都不会忽略,从中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)联合发布的《2018年中国游戏产业报告》来看,光2018年一年中国游戏市场实际销售收入就达到了2144.4亿元,占了全球游戏市场约为23.6%的比例。
所以在2019年之后,任天堂选择了与中国游戏市场老大哥腾讯合作,不仅后来的主机系统添加了简体中文,游戏卡带也都换成了中文包装。很多人看到这,可能会疑问了,主机市场如此成熟,这时候才进入中国,Switch还来得及吗?但其实,国内的主机市场并没有大众想的那么完善。
与中国其他的游戏市场相比,主机游戏市场占比非常小,数据显示2020年,主机在中国游戏市场的占比仅为2.1%,加上主机游戏本身就是一个天花板较高的产业,所以像“御三家”这些产业链成熟的公司,更容易在中国市场拔得优势。
不过还有一点要说的是,任何游戏公司进入中国市场都避免不了入乡随俗,那就是中国玩家对于付费正版游戏的接受度低,所以机遇与风险在国内市场,其实还是并存的。
加上国内依旧是移动手机用户为主,未来几大主机品牌想要突破,还是绕不开对中国主机游戏文化的培养,所以未来,想要拿下中国这篇游戏主机蓝海,并不是那么容易的,毕竟Switch国行的销售数据就摆在这。
所以未来主机市场,“御三家”会朝着什么方向发展基本有了雏形,像索尼、微软还是会继续更新更强悍的硬件,往更多的3A甚至4A游戏进军,而任天堂则是会想办法,让更多的普通大众接受Switch这样的游戏机,依旧会围绕便携、互动的玩法内容优势进化,而随着元宇宙等概念的兴起,下一个游戏世代的来临或许也不远了。
总结
从一路高涨破亿的销售数据来说,Switch目前的势头无疑是利好的,毕竟任天堂打出了差异化竞争这张牌之后,结果也说明了,对于自身的内容运营方向选择上,任天堂还是做对了规划的。加上如今疫情反复,全球芯片的吃紧,Switch的存货量优势明显体现了出来。而类似索尼PS5这样缺货的窘境,只能让许多玩家感慨,空有想买的心,却是没货的命,这也是为什么PS5推出之后销量欠佳的主要原因之一。
所以总体客观来说,Swithc的生命周期依旧有很大延续的空间,最终能否超越PS2登顶销冠也是值得期待的,而像ps5和Xbox series x这样的高性能主机则刚刚开始生命周期,短时间也不会成为Switch的强力对手。所以把Switch称作目前最优秀的掌机,是完全可以的,加上被它基本垄断的掌机市场,所以哪怕之后会有新的主机大战或者掌机大战,但是Switch的影响,注定已经深深烙在我们这代人的心中。
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