Blender全流程制作!百万点赞的中传学生毕设《象群挽歌》主创专访

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由B站主办、Renderbus瑞云渲染协办,旨在为优秀的青年创作者们(在校大学生、初创动画工作室等)提供施展才华的平台的“ 2022小宇宙计划 ”近日正式公布了入围名单,本次比赛共有238支优秀的青年动画团队参与,但只有21个作品入围最终动画大奖角逐!

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其中,有一个学生团队的作品一经播出便引起了广泛关注,在抖音、B站等视频平台获得了千万播放和百万点赞!它也是本届小宇宙计划入围的21个作品中,唯一一个三维动画作品——《象群挽歌》!这个作品的制作技术和故事性都非常棒,没有看过的小伙伴可以先看一下!看完视频后再看专访体验感更佳。

小瑞有幸邀请到了《象群挽歌》的主创人员——中国传媒大学2022届(2018级)动画专业的毕业生卢思杰、李金泽两位同学,来为大家分享作品背后的故事,跟着小瑞一起看看他们是如何合力创作出这个优秀的动画作品的吧!

瑞云渲染:非常感谢《象群挽歌》主创团队接受我们的采访,先跟大家打个招呼吧!

卢思杰:大家好我是卢思杰,《象群挽歌》这部动画短片的导演。

李金泽:大家好我是李金泽,《象群挽歌》的制作人员之一。

合:我们都是中国传媒大学动画专业2022届的毕业生。


卢思杰 | 导演、剪辑、分镜、Layout渲染合成、绑定、角色动画


李金泽 | 特效、角色动画、分镜、Layout绑定、渲染合成、角色模型材质

瑞云渲染:咱们主创团队一共有多少人呢?可以简单介绍一下团队里是如何分工的,作品的制作周期有多长吗?

卢思杰:我们的主创团队总共有6个人,其中综东(笔名)和书北(笔名)是我们的编剧,整个故事的创意和基本故事框架主要是由他们两位贡献的;我和金泽共同完成了短片的分镜、layout、绑定工作,然后我主要负责灯光渲染合成部分,金泽则负责了很大一部分角色动画以及全部的环境以及角色特效,也参与了部分渲染合成工作;佘钰奇同学主要负责我们的角色美术以及主要角色的资产制作和场景资产及灯光的搭建,也参与了部分渲染合成工作;马心玥同学主要负责我们的场景及概念美术,色彩关键帧,以及绝大部分的角色动画和部分角色资产。

总的来说,我们团队的能力是比较互补的。制作周期算上前期策划阶段基本上有快1年左右。


佘钰奇 | 角色与环境资产、场景搭建、灯光角色设计、角色动画


马心玥 | 角色动画、Color Key概念与场景设计、角色模型材质


张淙乐 | 编剧


熊炜 | 编剧

瑞云渲染:《象群挽歌》的作品灵感来源是什么?能给我们分享一下故事前期的构思和故事板的创作流程吗?

卢思杰:这个故事最初的启发点来源于2021年云南象群北迁那个事件,它们突然成群径直向北迁移,而后又突然止步返程,其中的原因令人好奇,我们由此展开联想;然后通过资料的查阅,我们又了解到2018年,南非也有一支象群跋山涉水迁离栖息地。原来这支象群险些命丧枪口,是在《象语者》的作者 劳伦斯·安东尼 的帮助下才脱离危险、复归自然。十三年后劳伦斯去世,曾经的象群循着悲伤的味道,不远万里前来,以长久的哀鸣为其送别。


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《象语者》(南非)劳伦斯·安东尼▲

这个故事非常打动我们,其中大象表现出来的灵性非常令我们痴迷,我们于是以此为原型开发了《象群挽歌》这个故事。故事的剧本我们经历了很多次大改,但是基本不变的一个主线就是我们的主角领头象娜娜年幼时被一位老人所救,多年后在冥冥中感应到老人的离世,带领象群跋山涉水前去送别。


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《象群挽歌》概念海报▲

故事经历了两个时空,一个是三十年前幼年的娜娜与老人的相遇、相处与分别,以及三十年后娜娜带领象群来送别。

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《象群挽歌》片段▲

我们在最开始的故事板设计中做了两个时空间来回穿插的叙事尝试,主要是通过画面和动作的匹配来做时空的对照切换,这个在最终版本的故事中也有一处呈现。

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《象群挽歌》故事板设计▲

但是我们最终发现这种形式运用太多比较容易让观众产生误解也会大大增加我们的时长 。由于我们的人力和时间相对有限,我们最终选择缩减了我们的叙事场次,大概从最初的13场减到了现在的9场。然后故事内容的选择我们也进行了一定调整,最初我们用了较长的篇幅去描绘小象从畏惧到信任老人的转换,但是我们导师给我们指出了我们最初的分镜采用了太多的状态戏,缺乏动画性和表现力。

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《象群挽歌》故事板设计▲

所以我们把老人和小象的相处用一场“闹剧”和一段较快的蒙太奇去讲述,从结果来讲我觉得这是一个比较合适也出效果的选择。

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《象群挽歌》故事板设计▲

结尾的两个片段也是我们斟酌了很久的戏,是要做一场隆重的仪式,还是要一个很私密的属于娜娜与老人两个之间情感节点。

最终“花海”那场戏,在最初想到这样一个场景的时候,我们团队内部就一致认为这场会是非常出彩的有感觉的一个部分,我们有参考《父与女》最后的片段的感受,希望做一个跨越很大时空尺度的“父女”重逢的氛围。由于前面的戏我们一直采用的是较为克制避免煽情的做法,最后的“挽歌”这个仪式,我们也是认为需要给观众一个情感释放的出点。

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《象群挽歌》片段

瑞云渲染:前期是如何进行角色设计的?做了哪些参考呢?

卢思杰:我们选取的视觉时空是在上个世纪90年代的西双版纳,老爷爷和老奶奶的形象我们从最开始就希望用云南本地民族的形象去呈现,在服饰、生活用具、居住环境上我们汲取了云南很多民族的视觉元素,我们主要参考的民族还是傣族,包括竹楼这个主要的建筑也是尽可能想要还原傣族民居的感觉。




《象群挽歌》角色设计▲

《象群挽歌》模型定稿▲

不过我们做的考究工作肯定是不够精确或者说细致的,由于疫情原因我们没有办法去到西双版纳本地去采风和实地考察,主要的参考来源于互联网上有限的资源,所以可能会存有很多没有关注到的细节,也希望大家能够谅解。



《象群挽歌》场景设计▲

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《象群挽歌》场景设计测试镜头▲

角色设计的风格上,我们是希望走一种造型上概括,但是材质上写实的一个风格,在富有动画性方便动画表演的同时,我们也希望发挥三维动画在质感表现上的优势去打动观众。多亏了我们团队的佘钰奇同学才能够让这一理念很好地被实现出来,最终角色视觉上的表现还是非常令我们满意的。

《象群挽歌》角色设计、模型定稿▲

瑞云渲染:看您简介写的《象群挽歌》是全部使用Blender制作的?能够给我们介绍一下团队制作时工作流是怎么样设置的吗?

李金泽:Blender 是我们使用到的主力软件,最终的资产整合,绑定,动画制作,场景搭建和渲染都是在Blender内完成的。当然我们也有使用其他的软件工具:片中的角色高模使用了 ZBrush 雕刻,材质主要在 Substance Painter 中制作,最终合成是在 Nuke 中进行的。

我们团队在大三期间的联合创作《海心冒险》(参与2021年B站小宇宙计划的作品)中已经基本磨合出一套比较成熟的制作流程,所以这次在《象群挽歌》的制作中还是比较顺利的,没有遇到什么大的制作问题。

对于我们这种小团队而言,因为Blender本身的功能能涵盖全流程且足够强大,加上软件体积小巧容易获取,在部署制作环境和安排组员的分工协作时能给我们节省不少时间。因为团队人比较少,为了提高工作效率和利用好Blender全流程的特性,我们尽可能地让制作流程并行。例如在制作资产的过程中,当模型的几何结构敲定后就会立刻开始进行绑定的工作。因此在很多时候,一个资产的绑定,材质制作和毛发制作是同时进行的,最后再把各个部分整合为一个完整的资产,链接入场景中使用;同样,在一个镜头的制作中,场景的搭建,动画的制作以及灯光,渲染,合成也能保持一定的并行性。依靠这样的较为紧凑的流程较大程度地提高我们制作的效率。

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《象群挽歌》colorkey▲

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《象群挽歌》定稿▲

在制作过程中,因为疫情原因有时我们有组员不得不以远程的方式进行合作,为了在推进资产和镜头的进度时保证文件结构的统一性,我们使用了SVN来管理资产和镜头文件,很大程度上避免了因为各个组员个人的因素在时空上的不一致导致的返工和文件丢失的可能。


▌SVN是 Apache Subversion 的缩写,是一个开放源代码的版本控制系统,通过采用分支管理系统的高效管理,简而言之就是用于多个人共同开发同一个项目,实现共享资源,实现最终集中式的管理。

瑞云渲染:短片有很多场景都十分温馨写实,可以分享一下场景设计的巧思吗?

卢思杰:我想,温馨写实的感受往往来源于现实,关键是能触动人的一个物件或者一个姿态。举例来说,丛林中的场景,我们有参考象群北迁事件中拍摄到的象群的可爱照片,比说象群一起侧躺而睡的画面,真的非常可爱,所以我们在故事中也有象群休息的这一片段,也参考了很多照片中的姿态;老人躺在吊床上小象扑过来那个镜头,是受到一个纪录片中”象爸“饲养员与小象的互动场景的启发。

《象群挽歌》场景设计▲

我们在制作期间也看了大量的小象洗澡的视频,洗澡对于象有特别的意义,一方面是生理上散热的需要,另一方面我觉得也是小象淘气天真的一个体现,洗澡和澡盆出现的镜头有很多,最终娜娜多年后回到竹楼,最触动她的一个物件也是她幼年的澡盆。

我回头去想自己的儿时,印象很深刻的一个画面也是妈妈给我在一个绿色的小澡盆里洗澡,就奇妙地不谋而合了;还有很多玩闹的场面,其实也是和我的童年的记忆有一定联系,记忆中很多时候都是我把家里搞得一团乱,我爸就替我收拾,我妈在一旁生气地蹬脚哈哈。

最终那颗大榕树的设计,为了能让这个陌生的大树能更加“亲近”,我们加了“祈福挂坠”这一道具,就可以马上把这棵树和我们或者说观众的经验联系到一起。

《象群挽歌》片段▲

瑞云渲染:小瑞觉得短片里角色动画十分流畅,能够看出花了不少心思进行角色动画设计和绑定,可以跟大家分享一下动画环节是怎么处理的吗?

卢思杰:角色动画主要仰赖我们的马心玥和李金泽两位同学的贡献。在绑定的阶段,我们就花了较长时间去研究大象的生理结构和大象的动作习惯,做了很多动画测试,小马同学也花了很多心力来打磨最终的动画成品,几乎每一个镜头都反复修改了多次。

工作流上,其实应该和大部分的动画师的方法是一样的,最重要的一步就是拍参考,自己亲身去演和体会角色的状态。值得提出来的是,需要重视镜头间的调度衔接,动作连起来能够接的上,虽然很基本,但是没注意就是会很影响最终效果的。

瑞云渲染:其实整个故事来说,没有走完全写实的风格,还是有一定的漫画痕迹,是有什么特别的考虑吗?还是技术限制原因?在模型材质方面有什么特别处理吗?

卢思杰:风格上我们还是有意将过去和现在两个时空的风格做了一定视觉区分,主要是在后期处理上做的效果区别:过去时空我们想要一种回忆的模糊的感受,所以最终在画面上叠加了一些笔触效果,去找一种插画的质感,细节也会被这些笔触统一起来;现在的时空,我们追求一种数码相机的写实感,会添加一些镜头的瑕疵和噪点。

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《象群挽歌》氛围概念图▲

模型材质方面我们没有做很多特别处理,也是因为时间的限制,我们没有太多时间去测试风格化的模型材质效果;不过考虑到后期两种风格的细节要求会不同,现实时空的资产在精细度上我们的要求会更高。

瑞云渲染:能给大家分享一下本片的角色特效、环境特效、灯光、渲染合成的一些细节处理吗?

李金泽:本片的角色特效和环境特效都是在Blender内部制作的,因为时间和Blender一些自身功能上的限制,以及本着一切元素为故事服务的理念,我们在设计镜头和制作特效时作了一些取舍。

在镜头设计时我们通过景别、表演避免了需要较大规模物理解算的情形;制作特效时先对镜头的优先级进行划分,明确需要特效的镜头会被优先制作:小象洗澡时溅起的水花、在院子奔跑撞坏栅栏、顶着床单飞奔的镜头,就会需要流体、刚体和布料的解算,这都是高优先级的镜头。

《象群挽歌》片段▲

在同一个镜头中也会对不同的特效元素进行取舍,优先制作与叙事相关的特效元素,其余元素有时间和精力就做,比如小象飞奔时脚下的扬尘就属于锦上添花的内容。片中的很多特效都用了取巧的办法来减少工作量,比如一些简单的形变效果直接使用了形态键或者晶格变形;追逐镜头下雨的雨点、角色和草地的碰撞效果、接骨草花花海则是使用Blender的几何节点制作。


瑞云渲染:毕设创作过程中有没有遇到什么困难?怎么解决的?

李金泽:创作中最大的困难可能就是疫情导致组员无法在一起合作。我们的SVN服务器是本地的一台小主机,一开始我们都是在学校提供的工作室里一起线下合作的,因此文件管理起来还算轻松。大四下半学期我和另外两名组员回学校比较早,但后来因为疫情学校封校,我们的导演因为还没返校不得不在线上与我们协作。为了方便同步进度,我们在线上的一个SVN库托管平台购买了一些容量来迁移部分本地的文件。因为文件数据量很大,而且托管平台费用不低,因此我们只传了必要的文件到线上。

最后,我和在校的两位组员使用本地库,导演使用线上库,一些线上线下的文件同步则由我手动完成。这个变故影响了协作的效率,让一些原本轻松的工作变得繁琐了一些。

瑞云渲染:回归到故事上,我们发现短片多次出现的一束花,片尾注明是接骨草,能够讲讲它代表的含义吗?

卢思杰:与现实中的接骨草不同的是,片中的接骨草是我们进行虚拟加工后的形象。首先在片中刚出现的时候接骨草用于磨成药泥给小象疗伤,可以治愈肉体;而后有一段老人和小象有一段共同去采接骨草的经历,这是小象童年回忆的一部分,也让接骨草成为了老人和小象间情感的一个纪念,所以当小象最终认出接骨草想送给老人时,却到了分别的时候,留下了长久的遗憾,进而让这颗草或者形象上是一束白花成为了能让他们跨越长久时空甚至说跨越生死而能最终相见的一个关键道具。他们之间虽然无法用语言沟通,但娜娜最终在那个花海的空间中将白花献给爷爷,就是娜娜情感的一个表达。

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《象群挽歌》接骨草设计图▲

瑞云渲染:本片情感表达非常细腻,还有什么未被我们发现的深层内涵吗?

卢思杰:我们的出发点是比较纯粹的,就是想要去展现老人与娜娜间的情感以及大象那种迷人的灵性,不过我想我们团队每一个人对这个故事的理解或者说融入故事的情感是有区别的。

对于我而言,有一些别的意义在其中。在这个短片的制作过程中,我的外婆不幸去世了,片中小象在那片花海中将花递给老人道别,于我而言也像是我向外婆的道别;或者说,另一角度上,我也好像就是象群里那几个小象之一,娜娜的角色就像是我的母亲,她因为没有能够到达现场给我的外婆送终留下了巨大的遗憾,希望通过这个短片能多少弥补这些遗憾,也希望和我一样失去亲人的朋友们能得到慰藉。

《象群挽歌》片段▲

瑞云渲染:《象群挽歌》在最后的渲染合成阶段是否使用到了云渲染?可以评价一下Renderbus瑞云渲染的服务吗?

卢思杰:我们使用了瑞云渲染完成了80%以上的镜头。瑞云小伙伴们的服务还是很给力的,我们的短片既使用了 Blender 的 Cycles 又使用了 ACES ,其实目前是比较小众的一个流程。渲染前期和瑞云这边进行了需求方面的沟通,瑞云也及时为我们调整了渲染机的配置来适配,帮我们解决了大难题,没有云渲染我很难想象该怎么短时间内完成这个作品,真的非常感谢你们的支持。

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好啦!本期专访分享就先告一段落啦!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注Renderbus瑞云渲染哦!


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