游戏公司只想逃离游戏
1
很多玩家一直有个问题,为什么游戏大厂们一旦大了之后,往往就做一些乱七八糟的东西,不去专注继续下一个游戏?
我觉得还在纠结这个问题的人都还没有看到事情的本质。
有没有可能,人家压根就不想做游戏?
人家喜欢你叫他们大厂。
可千万别带游戏俩字。
相比起“做出好玩的游戏”,他们更倾向于给自己上价值。
恨不得摁着别人的头告诉大伙:我的技术能在各种领域用上,我们才不是游戏公司。
人均人工智能和云计算,围绕着游戏这个概念打太极拳。
但就是不提游戏。
这个现象并不局限于国内。
国外的游戏大厂也逐渐不愿意做游戏。
哪怕他们就是靠游戏发家,但只要有机会,他们一定会扩展自己的业务。
远的像当年的科乐美,游戏做得好好的,攒够了钱直接转战各种实业。
近的像英伟达,靠游戏玩家起家,但只要有机会转到数据计算上,立刻就全面转型,将业务重点都放到企业服务。
连做游戏引擎的虚幻、unity,都在争着把自己名字里的“游戏”俩字拿掉,以方便将自己的业务扩展到影视、工程等领域。
一大群靠着游戏起家的公司,都在重新定位自己的市场位置,努力把自己定到其他领域。
干什么都行,反正就是不想做游戏。
2
为什么?
因为游戏行业赚钱太不稳定了。
游戏行业是一个不折不扣的暴利行业,经常会出现一些不可思议的以小博大,正面典型像《原神》(这个算是以命博大了),反面典型像前不久之前的《羊了个羊》。
你说它和技术和营销有关吗?
有关。
但最后决定一切的是运气。
绝大部分暴利行业都会伴随着巨大的风险,要是人人都能随便赚钱,肯定就暴利不起来。
而游戏行业的风险特别大,因为游戏业又是内容产业,又是服务业。
内容产业本身就有很强的赌性,没有人能百分百预判到底谁会成为畅销书、爆款电影、顶流网剧,一切都要上了市场看命。
而在具有强烈风险同时,它还有强烈的服务需求。
一般的服务业,你不需要拼命生产内容,不需要一直想怎么整活,你只要把服务质量拉上来,然后重复同样的流程就可以。
游戏业不同,你必须持续提供新服务,不能一直卡版本,你要不停给玩家出新内容。
典型就是《魔兽世界》。
你可以保证自己这个版本爆了,但你不一定下个版本还能爆。
如果整了个烂活,造成玩家大量流失,那当初就白爆了。
而这种高投入、高风险、回报不确定的行业,对大资本来说是不折不扣的毒药。
好莱坞崛起,不仅是因为他们的技术和全球发行能力,还有一个关键的制度,那就是交叉投资。
顶层影视公司彼此抱团,互相投对方的作品,虽然经常会为对方的亏损买单,但因为整个行业都是他们这几家大投资商说了算,不断交叉总能遇到爆款,然后爆款会摊薄成本,让几家大公司都盈利。
只要整个行业在往上走,这些影视公司的整体营收就是赚的。
另一边的日本动画能够续命,也是得益于庵野秀明引入制作委员会制度,多个资本联手赞助,一笔钱海投多个潜力项目,分摊风险后确保稳定盈利。
资本喜欢躺着赚钱,资本不爱风险,资本不要赌命,越大的资本越不爱赌命。
小公司去搏一搏,还有一点弯道超车的念想。
一个已经功成名就的大厂,行业内数一数二的大佬,早就已经过了积累原始资本的环节,剩下的只要躺在巨大的资本上,利用资源优势吃复利,就可以让钱自己生钱。
这时候你说自己还要去赌场下注,还要感受那种一波生一波死的快乐,可能会被保安丢出去。
3
打天下,和守天下,是完全不同的策略。
资本扩张到一定地步后,对稳定增长的需求会压过一切情怀。
游戏这个行业的不确定性这么大,投入又这么高,一次投资要两三年才能见到回头钱,还随时可能因为某些意外因素而打水漂,怎么看都不是一个适合稳定增长的生意。
所以游戏公司做成大厂后,一定会想要从游戏这个巨坑里脱身,去干更多稳定赚钱的行当。
甚至连他们旗下的游戏,都会有很强的规避风险痕迹,会倾向于重复那些已经被验证过的赚钱模式。
比如说社交,年货,还有各种抽卡和卖皮肤。
因为只有这些东西才能保证稳定营收。
最后,他们要么去做平台,要么去做技术,做上游的供应链,反正不去冒险投入游戏了。
只要核心技术在手里,我就是庄家,下面的赌徒赌赢赌输都要给我交份子钱。
反正我在上游卡住这个位置,你们谁赢都一样,甚至都输最好,因为不会有人变成新的庄家。
所以为什么大家都说,任天堂是永远的神。
因为任天堂早就已经成了上游,成了渠道商,但他们还是愿意沉下心来做好玩的游戏。
这种情怀,一般人真的做不到。
至于米哈游这种豪赌还赌赢了的公司,那属于异数,谁都没想到,他们自己都没想到。
但不能期待所有故事都是如此,毕竟大家不敢赌的前提是大多数赌的最后都成了事故。
从这个角度来说,大公司一个个逃离游戏,可能只想着活下去。
而小公司们的则拼命做出不同花样的游戏,也是想要通过差异化活下去。
都想活下去,手段却截然不同。
像极了,一座围城。
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