G4G x MIT报告 | 《为社会创造积极影响的游戏》(附下载)
G4G(上海正向数字化技术研究院)联合MIT斯隆中国实验室、波克城市可持续发展战略办公室、MSC咨询,共同出品《为社会创造积极影响的游戏》,于今日在线发布。
开篇词
本报告将以教育和医疗健康两个大领域为例,通过对市场中现存的游戏和未来趋势的分析,试图发现「游戏+」和「游戏正向价值」的更多可能,为游戏公司可持续发展提供路径参考。
为了衡量一款游戏可能产生的社会影响,报告建立了四个定性指标,即“影响力的实质性”、“影响力的渗透力”、“项目的可持续性”和“项目的回馈性”,并兼顾了社会和企业利益相关者的视角。
在教育领域,根据游戏目标的不同,报告细化了三种游戏模式并分别进行分析。而在医疗健康领域,报告观察了个人医疗健康历程的前中后三个阶段,点明了游戏化可支持的八个健康领域大分支,并据此对医疗游戏化市场进行了评估。同时,报告为两个领域都提供了具体的案例分析,以提供更为聚焦的应用导向线索。
报告特别聚焦了中国和东南亚市场面临的教育与医疗问题,并试图在分析的最后为该市场的需求给出针对性的建议与指导。
研究概览
本研究试图回答以下三个问题:
1. 如何对一个旨在创造社会正向价值的项目进行诊断和评估?
面对非营利性项目,游戏领域的项目经理往往会觉得无所适从:失去了营利率这一支点指标,我们该如何对一个项目进行诊断,从而进行完善,又该如何进行评估,从而决定要不要支持?
本研究通过总结理论文献和实践经验,整理出了简明扼要的SPSR量表以及更全面系统的DIDC框架,希望有助于广大从业者进行项目诊断和评估。
2. 在「游戏+教育」和「游戏+医疗」两个领域,有哪些产品模式可以借鉴?
许多游戏制作人或擅长商品游戏(重收益),或擅长作品游戏(重表达),而对需求导向的循证设计不甚熟悉,因此不是非常清楚要如何利用游戏服务教育和医疗。
本研究结合案例考察和实践经验,总结了游戏在教育领域实现社会正向价值的三种模式。
3. 从本土的教育环境和医疗环境出发,有哪些需求亟待满足?
游戏制作人有时会囿于“要么做商品游戏获得收入,要么做作品游戏表达自我”的“二选一生活”。事实上,在这两个选项之外,还有“做益游(社会正向价值游戏)造福一方百姓”的可能。
我们希望在报告中勾勒东亚的教育环境和医疗环境,展示一些急迫的需求,以期引起广大游戏制作者的注意。
研究亮点
Games For Change 在这条路上已经探索了近20年,他们努力地通过博客、咨询任务以及他们每年的前沿盛会——G4C盛会,去聚集电子游戏制作人和社会改革人士,共同探索这条路。最近的一次G4C盛会联结了来自全球51个国家的7000名参与者。
本次研究对中国和东南亚的教育与健康领域中存在的问题进行了数据分析,并提出了游戏化的改变协助建议。
在教育领域,研究中包含三种实现社会正价值的游戏模式:筹款、影响、训练、教具游戏。游戏案例概述共计13例。
在医疗领域,研究将游戏化能对医疗健康产生变革分类为四大分支:神经疾病、体能健康、物理治疗和情绪健康。游戏案例概述共计16例。
研究对3个不同医疗阶段的细分市场基于四个关键指标:市场的游戏采纳度、市场的游戏应用增长度、技术可行性,和政府法规的遵守难易度,进行了当前价值详细评估。
目录
迈向社会正向价值游戏的第一步
研究概览
研究范围
什么是社会正向价值?
如何衡量社会正向价值的影响力?
教育领域中的社会正价值游戏
在教育领域中探索游戏如何能促进社会正向价值
旨在社会公益的游戏案例
附录1:亚洲的教育问题
中国的教育问题
东南亚的教育问题
游戏化与医疗健康
从数字化医疗到游戏化医疗
游戏化在医疗健康之路上的探索
游戏化在不同医疗健康分支中的应用
对不同医疗健康分支的评估
医疗游戏案例概述
医疗细分市场当前价值评估
附录2:亚洲的健康问题
中国的健康问题
东南亚的健康问题
针对亚洲市场的建议与未来展望
教育游戏化
医疗健康游戏化
游戏公司商业模式的第二增长曲线
下载方式
1. 关注Game for Good公众号
2. 回复“MIT报告”,即可获得报告下载地址
Game for Good(G4G)是一个探索游戏多元价值的跨界开放平台,以“游戏+”为核心理念,以游戏化技术和机制帮助跨行业伙伴实现数字化转型,提供社会议题的创新解决方案,并为具备社会价值的游戏及游戏化产品提供资源链接、能力建设、资金扶持、合作渠道及传播等方面的支持,阐扬游戏的正向价值,为推动科技与人类社会的融合发展做出积极的贡献。
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