腾讯游戏《6栋301房》:一切遗忘,皆有痕迹

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参赛企业
品牌
参赛类别

创意单元-互动组-互动广告类(银)

公益单元-公益类(入围)

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01 故事的起源:Origin Of The Story

① 腾讯游戏的挑战 —— 《6 栋 301 房》介绍 & 项目需求

《6 栋 301 房》是腾讯游戏旗下,一款通过模拟展现阿尔茨海默病患者心像世界的叙事解谜游戏,在 Steam 平台上大受好评,却“叫好不叫座”。如今将上线微信小游戏平台,品牌希望将游戏与“阿尔茨海默病家庭”做深入绑定,打造符号记忆,同时借助线上传播和线下公益活动,提升品牌公益属性和品牌好感度。

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② KASAKII 的洞察 & 创意

调研发现,最让阿尔茨海默病家庭煎熬的是「提前失去」,在不可逆的发病过程中,患者家属不止一次提到希望在发病前就可以多陪伴患者,多交流回忆。为了让阿尔茨海默病家庭中「别人的故事」关联到每个普通个体自己的家庭生活中,我们确定了「如果终将遗忘,即刻创造回忆」的创意概念。

所以,我们沿用了《6 栋 301 房》的游戏主题:「一切遗忘,皆有痕迹」,通过线上传播阿尔兹海默病家庭故事 + 线下开展首个沉浸式互动公益密室的公益活动,让大家在体悟阿尔茨海默病家庭的困境的同时,回归自身家庭生活,珍惜美好家庭回忆。


02 线下社区里的回忆茧房:
A Community Memory Cocoon

为了贴近大众生活地讲好关于阿尔茨海默病的故事,我们在上海老社区里搭建了关于《6 栋 301 房》的回忆茧房。

《6 栋 301 房》

KV

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① 街区的寻人启事 —— 出现在街区的寻人启事

首先发现不对劲的其实是小区里的爷奶们。

电线杆上,告示板里,信箱外壳...四处都张贴着寻人启事。空荡荡的家,随处可见的便签,摆放位置奇怪的物件,而 6 栋 301 房的主人失踪了!

为了找到她/他,我们邀请广大群众来到家里寻找线索:6 栋 301 房的主人是谁?她/他的身上发生了什么?

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② 首个线下公益密室 —— 密室细节

Ⅰ 设定——公益密室装置手稿

我们根据《6 栋 301 房》的游戏设定还原了一个温馨的上海小家。房间内陈设着复古的家具,布置了充满生活气息的细节装饰,再打上温暖的黄色灯光,房间的主人似乎在这儿生活了好多年头,家里的每一处都是朴实而认真的爱。

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Ⅱ 装置——线下密室装置实景

密室里四处散落着关于屋子主人的信息,墙上的照片,冰箱上的手写字便签,既表现了房间主人的生活日常习惯,丰富人物血肉,增加体验真实感,又暗示了其罹患阿尔茨海默病的现状,只能通过满屋子的便签来提醒自己记事。

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最引人注意的还是屋内错乱摆放的物件:被放在花瓶里的扳手,住在墙上的鸟笼里的芭蕾舞小姐,还有挂在墙上的海螺。随着密室探索的深入,这些谜底都会得到揭晓。

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来探索的参与者们可以通过拿下冰箱上的便签,根据文字信息将其放置在房内摆件旁。RFID 感应后,室内投影会还原这些摆放怪异的物件真实的样貌,同时播放屋子主人与家人们的对话,让参与者沉浸式感受 6 栋 301 房主人的故事。


Ⅲ 故事——以游戏内容创作的回忆故事

这些故事是基于游戏内容原创的关于物品的回忆故事。就像游戏中说的:“有些宝藏找是找不到的,只有懂得了它为什么宝贵,才能真正看到它”,屋主患病之后,在错乱的记忆中还能熠熠发光的物件一定承载着最珍贵的回忆,最重要的情感。

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公益故事海报

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公益故事征集海报

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Ⅳ 镜子——高能反转

在密室探索的最后,将迎来高能反转。
体验者们将会被引导到衣柜的镜子前,此时,谜底揭晓:其实你就是 6 栋 301 房的主人,只是因为你患了阿尔茨海默病将一切和自己都忘了。

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Ⅴ 离场——一切遗忘,皆有痕迹

在一切真相揭晓后,玩家推开衣柜的大门,进入长长的通道 ,通道内的信息告诉他们:“绝大多数的阿尔茨海默病中晚期患者会忘记自己是谁,但在那之前,他们会先把家人遗忘。在遗忘之前,去留下痕迹吧。”  

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这条信息概括了整场密室活动的核心「一切遗忘,皆有痕迹」,并鼓励大家回归自身生活,珍惜家庭时光,趁还有机会去留下痕迹,留下更多美好回忆。而在密室出口处,参与玩家会收到勿忘我花束和线上体验卡片。

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在结束沉浸式密室体验之后,参与者们可以选择在一楼点一杯咖啡。我们携手腾讯游戏,和街区公益团队共同关注「阿尔茨海默病」,而洋泾·记忆咖啡馆就是这样一家认知症友好主题咖啡馆,里面的服务生由一些患有轻度或中度认知障碍的老人担任。

线下密室宣传图

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03 线上回忆档案馆:
Online: Memory Archive

为了让阿尔茨海默病家庭的故事与普通个体产生共鸣,我们开展了线上故事展览会。

① 故事展览海报

我们通过公益机构收集来自不同阿尔茨海默病家庭的经历和故事,精选最动人和具有共情力的十个,制作成海报做线上投放。

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② 线上故事展览

所以,我们以「回忆档案馆」作为概念,提取每个故事中的一道痕迹(一件物品),创造出展示和测试一体的线上和游戏绑定的 H5 。

我们希望,可以通过阅读阿尔茨海默病家庭故事,唤醒每一个普通人脑海深处的家庭回忆,发现最宝贵的东西其实一直都在自己身边。

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完他人的故事,我们还想帮助大家找到属于自己最不想遗忘的宝藏回忆。每个故事都对应着一个测试结果,选择不同的物件映照了测试者脑海深处深刻的过去。


04 故事的落幕:
End Of The Story

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通过线上与线下,我们希望通过真实的故事和体验,让大家再次关注阿尔茨海默症家庭,以及分享以阿尔茨海默症家庭为核心的《6栋301房》。在体会、感受、游玩的过程中,最终能回到自己生活中,享受和珍惜自己的家庭生活。

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KASAKII卡卅

Project Director:刘滨 BINL
Business Director:尼尼鸭 NINI
Account Manager:陈宇亮 Shadow、陈西子 Chasey、00 Kira
Creative Planner:马特 JiaXi、蒲公英 Yifan
Interactive Installation Tech Director:蒲公英 Yifan
Interactive Installation:_box
Copywriter:高雯怡 Gwyn
Graphic design:耿耿 Genioo、小液 YTSR
Illustration:小液 YTSR

数英奖参赛项目说明 - KASAKII 上海,创意代理商

【背景与目标】

《6 栋 301 房》是腾讯游戏旗下,一款通过模拟展现阿尔茨海默病患者心像世界的叙事解谜游戏,在 Steam 平台上大受好评,却“叫好不叫座”。如今将上线微信小游戏平台,品牌希望将游戏与“阿尔茨海默病家庭”做深入绑定,打造符号记忆,同时借助线上传播和线下公益活动,提升腾讯游戏的品牌公益属性及品牌好感度。

【洞察与策略】

调研发现,最让阿尔茨海默病家庭煎熬的是「提前失去」,在不可逆的发病过程中,患者家属不止一次提到希望在发病前就可以多陪伴患者,多交流回忆。为了让阿尔茨海默病家庭中「别人的故事」关联到每个普通个体自己的家庭生活中,我们确定了「如果终将遗忘,即刻创造回忆」的创意概念。
所以,我们沿用了《6 栋 301 房》的游戏主题:「一切遗忘,皆有痕迹」,通过线上传播阿尔兹海默病家庭故事 + 线下开展国内首个沉浸式互动公益密室的公益活动,让大家在体悟阿尔茨海默病家庭的困境的同时,回归自身家庭生活,珍惜美好家庭回忆。

【创意阐述】

在确认通过体验和叙事,让观众更深入地感受病症带来的影响后,我们向社会征集病患家庭故事,汇总展览出「回忆档案室」H5,并联合上海洋泾街道合作,打造首个「阿尔兹海默病」公益密室。以光影和叙事设计出关于回忆的谜题。短巧但反转的体验向用户复刻出病患的记忆消亡和认知错乱对家庭的影响,呈现沉浸但触动的体验。

【结果与影响】

此次我们通过打造线上与线下的真实故事体验,让大家再次关注阿尔茨海默病家庭,并分享以阿尔茨海默病家庭为核心的《6栋301房》。在体会、感受、游玩的过程中唤起每一个普通人脑海深处的家庭回忆,形成关于阿兹海默病的公益认知,从而让广大普通用户以沉浸式的创意体验形式达成与品牌形成深度情感链接。
在传播曝光上,此次项目更获得CCTV12栏目《热线12》的报道,获得超亿级全网传播曝光,覆盖数十家媒体,更登上微博实时热搜榜,游戏热搜类第四位,为品牌全面提升公益性的认知度。

项目信息
品牌/广告主
腾讯游戏
腾讯游戏

营销机构

Creative Agency 创意代理商
KASAKII 上海
KASAKII 上海

参与者

 
数英评分
9.2
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数英评分
9.2
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    2024 数英奖 评审记录
    参赛企业
    品牌
    参赛类别

    创意单元-互动组-互动广告类(银)

    公益单元-公益类(入围)

    终审评委(金、银、铜评级全部显示,无奖评级仅显示带评语者)
    创意单元-互动组-互动广告类
    • 任惠惠
      用当下年轻人喜欢的游戏方式来关注阿尔兹海默症这一少数人的病症,但是却影响了很多人,温暖而高效
    • 蒋彪 Cman
      交互有新意,能够让年轻人深入了解项目背景
    • 洞察深刻,立意深远,执行细节到位。
    • 非常喜欢,关于阿尔兹海默症的洞察能通过游戏让所有人感同身受从而引发共鸣。
    • 闫楚文
      「一切遗忘,皆有痕迹」概念很好。
    • 执行和创意都很不错,选择通过游戏来给观众展现阿尔兹海默症患者的视角
    • 杨孜
      用第九艺术做公益,让关注者更有沉浸感,打破传统公益的海报,标语等框架教育方式
    • 用密室逃脱的游戏方式,吸引观众去侵袭体验一个剧情,从而强化感受到共情,是很好的互动广告案例。
    • 郭磊
      以前总觉得人类除了生就是死,后来才意识到,有不少人,在生门和死门之间,还有一个遗忘门,也就是案例中所说的阿尔茨海默病。让大家体验到这个不是所有人此生都可以经历却总有人会经历的遗忘门。
    • Leou
      从创意到执行都非常高水准的作品,将小众游戏的洞察,应用到社会话题上,衔接巧妙。
    • 常一飞
      巧妙的設計與應用,讓人容易理解並且共感.
    • 土豆人
      通过看似娱乐的方式唤醒大家对于阿尔茨海默群体的关注,同时注入了了解和体悟
    • 王辰昊
      很精准的社会洞察,让更多人了解阿尔茨海默病患者的真实困境,也让这款游戏有了更深远的意义和价值,创意表现也很不错,细节处理的也很好。
    • 单哲
      希望世界没有痛苦。
    • 杨亮 Math
      公益想来容易戳到普通人,如果除了让大家关注,还能更好的提供解决思路会更好。
    • 蔡祥 OG Cai
      用交互来体验老人的痛点,还可以~
    • 林智豪 Norman Lin
      遊戲的原意就是體驗更多人生,有機會促成年輕世代對於阿茲海默的了解!
    • 束非 Gordon Shu
      完整的线上线下统一体验有助于提高对命题切身的认识
    • 陈露
      洞察很精巧,游戏关卡设定也偏商业化,项目视角来看是OK的。这样有关老人、遗忘和公益的话题以及玩法,是不是被游戏化的有点略微过。
    公益单元-公益类
    • 洞察深刻,立意深远,执行细节到位。
    • 不错的尝试
    • 将游戏与现实相结合,参与者体验阿尔兹海默症的记忆遗忘过程,更能唤起同理心,同时再通过腾讯的媒介在传播上扩大影响范围。
    • 王一 One
      创意很巧妙,调和了小众的游戏和大众情感
    • 王涛
      寓意深远,与特定人群结合具有特殊意义
    • 郎朗
      阿尔茨海默症的公益项目不少,但是这个形式真的很容易让人进入他们的世界
    • 陈娟玲 博士
      通过巧妙的游戏设计,让玩家能够从第一人称视角感受到阿尔茨海默病患者的日常生活和他们眼中的世界,具有创新性、社会价值和教育意义。
    • 莫康孙 TOMAZ
      透过这个案例,感受到真实的故事和体验,具体地代入病患者家庭的场景。开始多点了解以及关注到阿尔茨海默症的家庭,最终能回到自己的现实生活中,珍惜一切所拥有而不想遗忘的。
    • 易华丁 Eason
      创意很好,但作为公益项目,表达形式过重有时会有反效果。
    • 林智豪 Norman Lin
      遊戲的原意就是體驗更多人生,有機會促成年輕世代對於阿茲海默的了解!
    • 金鑫 Ryan Jin
      用游戏的方式讲病症,很有新意,执行也不错。
    • 柳晓娅 Echo Liu
      虽然游戏为核心内容,但其主题“一切遗忘,皆有痕迹”融入到了此次营销事件的全程,从线上走到线下,真正意义上唤醒了大众对于阿尔茨海默症的重视,让每一个正在受影响或者未来可能存在疾病的家庭,都能学会更好的陪伴。
    • 杨不坏
      游戏化的方式做知识普及。
    • 陈楠
    • 梁庆业 Cody
      愿大家都少点加班,多点登陆 steam,用这个平台来说更多有意思的故事。
    • 林川
      所有公益都值得铜奖
    • 游戏的方式让大家了解到阿尔兹海默患者的日常
    • 有创意,但片子的策略和创意打架,传播不够精准。
    • 宋超
      很有社会责任感。但在游戏的普及度和对阿尔茨海默病深度教育上还有提升空间。
    • 童军
      从公益的角度来说,链路太长,最终只是引起关注,需要更多公益行动。
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