《王者荣耀》暑假品牌创意广告:年少轻狂不惧浪
浪,中国北方民间日常用词,形容一个人不按理出牌,放纵且我行我素。
成为全国流行语的途径却是通过《王者荣耀》里的六字真言—“猥琐发育别浪”。
《王者荣耀》玩家中,有追求的人骨子里还是浪的,无论队友发再多次六字真言,哪怕丝许机会可以浪一下,就会手比脑先动的一顿操作,这是竞技游戏的玄学,也是青春赋予的本能。
浪从生活态度演变为游戏态度,最终又变为生活态度,正是此次《王者荣耀》——“年少轻狂不惧浪”品牌广告的创意核心。
如《王者荣耀》品牌经理Matt所言:
“今年我们提出“不惧浪”,希望能带给用户们三层感受:
1、爱拼才会赢,要勇于承担风险,勇于去做一些不一定能成功的事情,“就算不成功,我也想去试一试”。整个夏日,主打轻松感,年轻人不该被条条框框束缚。
2、有时我们看KPL这样的赛事,有些选手能用特别冷门的英雄带飞全场,看似风险很高的操作,其实能带来意想不到的效果。总说“稳住”,其实是“不敢”。有风险但经过思考还是愿意尝试,这不是鲁莽而是勇敢,游戏里我们也鼓励这样的行为。
3、《王者荣耀》是年轻人的游戏,“不惧浪”本身就是一种正能量,意味着锐意进取的青春气息。”
游戏当然会影响生活。输了一局必赢局,会导致你的心情像一个火药罐,星火可焚,辐射面涉及男友,滴滴司机,看门大爷等人群;赢了一局必输局,也会导致你如圣人本圣,把爱散播四周,刚分手也笑得出来,看跟你对着干的同事都顺眼了。《王者荣耀》已然是玩家生活的组成部分。
游戏里浪的结果自然会导致生活里的抉择,无论称之为蝴蝶效应还是宿命论,本质就是自信心的树立。当代年轻人刚刚成年就在生活的重锤下本着“佛系”、“看淡”、“人生不长忍忍就好”的态度自欺欺人,顶怂入土,既然游戏里敢抢大龙,为什么生活里不敢搏一把,难道非要结局是坐在轮椅上向晚辈编故事么。
“年少轻狂不惧浪”宣扬“敢于挑战,不惧失败的青春态度”,那创意工作就是最大限度的表现这一点。
宣扬“浪”的创意,首先形式上要浪。显而易见,单单一个情境或一个瞬间,劲不够足,烘不上去,一条完整的故事线是起码的打底,佐以足够高的细节密度,达到够扯淡的浪的结果,是解决问题的要素,难点在于如何体现《王者荣耀》的存在和游戏元素,不同于传统品牌广告的概念转化,游戏广告必须跟游戏本身紧密关联,这个是对剧情和创意考核的基本标准,使《王者荣耀》的产品呈现符合“情理之中,意料之外”,结合前面所推倒的“游戏左右生活的选择”,如成片呈现,由浪玩《王者荣耀》做起点,游戏元素穿针引线,两个普通青年达到了够浪的成就,使用年轻人习惯的话术和受众对话,舍弃传统品牌广告的优雅和高高在上,贴地飞行,暗浪涌动,使之对应整个主题是恰当的。
《王者荣耀》作为国民游戏,承载着游戏之外的诸多使命,作为执行者,也应带着这份使命感去添砖加瓦。
创意过程的艰辛和执行过程的曲折在此不赘述,不把广告当广告,而当内容去做,应该是点维创意人的信条和努力方向。
值得一提的是,此次后期时间非常紧张,DCP采用3d扫描技术进行快速建模,手段喜人,日后将更成熟频繁的运用在项目中。
虞姬之舞篇
程咬金之恋篇
另附剧照若干
以示留念:
Client 广告主 | 腾讯游戏 - 王者荣耀
Client Representative :Teri 、Ula、Matt
Client Producer :TGI – Lava、石铭、韩枫、Karen
Agency Team 代理商团队
Agency :Dotwell 点维
Producer :狄文达
Project Manager :PAO、赵莹
Creative:王文、吴言
Pre-production Team 前期执行组
Story:王文
Director:王文
Director of Photography :丛剑
Executive Director:刘珊宁
Producer:陈奥
Executive Producer :大展、张哲豪
Storyboard :Eddie K、TV
Art Director :YETI art studio(陈奥)
Lighting:曹要宾
Character Modelling:陈安琪
Post-production Team 后期团队
Post Production :DCP
Post Producer:Gavin
Graphic Designer :志颖
Music Arranged :Ceekyo
Audio Mixing:佰壹音画
Editor :戴敏、华健
Color Correction:Real Color
Composting :陈曦
3D animation:Dixon
Rendering:Sean
UFO 3D:Bying
2D animation:Ceci
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